wie in den Richtlinien bechrieben Erst der alte zauber
dann der Neue zauber. er muss mindestens einen Rang höher ein als der alte.
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Lilith A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Sa Apr 16, 2016 8:33 pm
Die MP Kosten wären bei SS mindestens 100 aber durch den erhöhten Schadensmultiplikator und den Zusatz gehen wir mal auf 175 MP hoch. Dadurch würden die Gesamtkosten dann auch auf 65.000 J steigen für die Technik steigen, was ich nur anmerken will, da dir dementsprechend 40.000 für die Technik geklaut werden anstatt nur 35.000. Aber eine Sache sei noch anzumerken. Der Blutungsschaden gilt nur für 5 Runden, weil das auf SS so ist.
Das wäre es erstmal.
Kenji A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Apr 17, 2016 10:52 am
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Shino S-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Apr 17, 2016 7:53 pm
Ich bin nicht dein Erstbewerter deswegen..^^
Vorher:
-Sudoku Ausleger: Forsaken Magic Element: - Art: Heilung Rang: B/A/SS-Rang Beschreibung: Shino erschafft ein Schwert aus ihrer Magie. Anschließend rammt sie dieses in sich selbst oder einen Verbündeten (Auf dem SS-Rang nur sich selbst) in den Körper. Dabei durchstößt das Schwert die Person allerdings nicht körperlich, sondern so gesehen nur in der Geisterwelt. Die Klinge wird also immateriell und scheint komplett im Ziel zu stecken bis sie wieder herausgezogen wird. Solange die Klinge also im Ziel 'steckt' sammelt sie eine Menge magischer Energie die Wunden rasant verschließt und Schmerzen lindert. Die Heilung beträgt 250 350/750(Wiederbelebung) und hat einen Cooldown von 1/2/5 Posts. Während der Heilung ist man ungeschützt. MP Kosten: 25 /50/200 Preis: 15000 Jewel
Nachher:
-Sudoku Ausleger: Forsaken Magic Element: - Art: Heilung Rang: B/A/SS-Rang Beschreibung: Shino erschafft ein Schwert aus ihrer Magie. Anschließend rammt sie dieses in sich selbst oder einen Verbündeten (Auf dem SS-Rang nur sich selbst) in den Körper. Dabei durchstößt das Schwert die Person allerdings nicht körperlich, sondern so gesehen nur in der Geisterwelt. Die Klinge wird also immateriell und scheint komplett im Ziel zu stecken bis sie wieder herausgezogen wird. Solange die Klinge also im Ziel 'steckt' sammelt sie eine Menge magischer Energie die Wunden rasant verschließt und Schmerzen lindert. Die Heilung beträgt 250/350/750(Wiederbelebung möglich) und hat einen Cooldown von 1/2/5 Posts. Im Falle des Todes ermöglicht es Shinos einzigartige Verbindung mit der Geisterwelt die Seele mithilfe dieser magischen Klinge zurück in den Körper zu holen und die tödlichen Wunden zu verschließen, da bildet sie selbst keine Ausnahme. Während der Heilung ist man ungeschützt. Es ist möglich bis zu 10 Posts nach Eintreten des Todes noch eine Wiederbelebung durchzuführen. Davon ausgenommen sind natürliche Todesursachen. MP Kosten: 25 / 50 / 200 Preis: 15000/+10000/+35000 Jewel
Dürfte dann 45k machen^^
Ielena S-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mo Apr 18, 2016 4:37 pm
@ Kenji: Bin nicht dein Erstbewerter ^^
sollte klar gehen, da ich nichts finde -> machsu Updates
Luna Umbra A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Di Apr 19, 2016 6:10 pm
@Kenji Sorry meine Grafikkarte sagte "Sayonara". An sich sieht das gut aus aber der Blutungsschaden muss immer noch auf 5 Posts gesenkt weren, hattest du wohl im vorherigen Post übersehen.
Shino S-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mi Apr 20, 2016 12:27 am
Vorher:
-Take-Over: Neo-Hydros - Ancient Emperor of the Depths Ausleger: Queen of the Damned Element: Wasser + Dunkelheit Art: Fullbody Take-Over Rang: S-Rang Element-Resistenz: 30% Wasser; 30% Dunkelheit Rüstwert: 60 Beschreibung: Der Urgeist des Wassers galt die längste Zeit als verschwunden. Selbst die anderen Urgeister wussten nichts von seiner Existenz. Nun jedoch hat er sich erhoben und Shino als seine Herrscherin anerkannt. Neo-Hydros hat die Form eines gewaltigen Wasserdrachen inne. Er verfügt über einen massiven Körper mit kraftvollen Flügeln und extrem starken Muskeln. Neben der Fähigkeit unter der Wasseroberfläche atmen und, genau wie auch nachts, hervorragend sehen zu können verfügt er auch über die Fähigkeit sich in der Luft oder an Land zu bewegen. Hydros' Körper ist von Kopf bis Schwanzspitze etwa 100m lang. Stehend ist er etwa 40m groß und seine gewaltigen Flügel haben eine Spannweite von etwa 70m. Azurblaue, äußerst widerstandsfähige, Schuppen zieren seinen gesamten Körper.
Neben dieser riesigen Form kann die Verwandlung sich jedoch auch nach einem eher menschlichen Standard richten und Shino eine Hybridform annehmen lassen, mit Flügeln mit einer Spannweite von 2m, scharfen Klauen und Schuppen welche ebenfalls ihren gesamten Körper bedecken. Dabei erhält sie ebenfalls die Fähigkeit unter Wasser zu atmen und zu sehen. Sie wird nur unwesentlich größer als in ihrer menschlichen Form. Innerhalb eines Kampfes ist es nicht möglich zwischen den Formen zu wechseln - man muss sich für eine Form entscheiden - es sei denn es wurde anders abgesprochen.
Solange diese Form angenommen ist erhöhen sich Shinos magische Kraft und Intelligenz um jeweils 30.
Schaden dieser Form wird mit magischer Kraft berechnet. MP Kosten: 25 pro Post Preis: 40k Jewel
Nachher:
-Take-Over: Neo-Hydros - Ancient Emperor of the Depths Ausleger: Queen of the Damned Element: Wasser + Dunkelheit / SS: + Feuer Art: Fullbody Take-Over Rang: S/SS-Rang Element-Resistenz: 30% Wasser; 30% Dunkelheit; / SS: 20% Feuer Rüstwert: 60/75 Beschreibung: Der Urgeist des Wassers galt die längste Zeit als verschwunden. Selbst die anderen Urgeister wussten nichts von seiner Existenz. Nun jedoch hat er sich erhoben und Shino als seine Herrscherin anerkannt. Neo-Hydros hat die Form eines gewaltigen Wasserdrachen inne. Er verfügt über einen massiven Körper mit kraftvollen Flügeln und extrem starken Muskeln. Neben der Fähigkeit unter der Wasseroberfläche atmen und, genau wie auch nachts, hervorragend sehen zu können verfügt er auch über die Fähigkeit sich in der Luft oder an Land zu bewegen. Hydros' Körper ist von Kopf bis Schwanzspitze etwa 100m lang. Stehend ist er etwa 40m groß und seine gewaltigen Flügel haben eine Spannweite von etwa 70m. Azurblaue, äußerst widerstandsfähige, Schuppen zieren seinen gesamten Körper. Diese Form nimmt Atemluft über ihre Schuppen auf.
Neben dieser riesigen Form kann die Verwandlung sich jedoch auch nach einem eher menschlichen Standard richten und Shino eine Hybridform annehmen lassen, mit Flügeln mit einer Spannweite von 2m, scharfen Klauen und Schuppen welche ebenfalls ihren gesamten Körper bedecken. Dabei erhält sie ebenfalls die Fähigkeit unter Wasser zu atmen und zu sehen. Sie wird nur unwesentlich größer als in ihrer menschlichen Form. Innerhalb eines Kampfes ist es nicht möglich zwischen den Formen zu wechseln - man muss sich für eine Form entscheiden - es sei denn es wurde anders abgesprochen.
Solange diese Form angenommen ist erhöhen sich Shinos magische Kraft und Intelligenz um jeweils 30/35.
Schaden dieser Form wird mit magischer Kraft berechnet.
Auf dem SS-Rang können dieser Form keine Verbrennungen mehr hinzugefügt werden. Ebenso verliert die Form ihr natürliches Augenlicht, was Blendungen unmöglich macht. Stattdessen nimmt sie alles durch die Geisterwelt wahr. Es legt sich ein permanenter Wasserfilm über den gesamten Körper welcher wie ein Filter wirkt und verhindert, dass Fremdstoffe aufgenommen werden können. MP Kosten: 25/40 pro Post Preis: 40k/+20k Jewel
Setze auch gerne die Kosten ein wenig hoch^^
Robin Cheney S-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mi Apr 20, 2016 4:08 am
Sieht auch gut aus, finde ich persönlich, kannst updaten. ^^
Kenji A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mi Apr 20, 2016 2:13 pm
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Lilith A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mi Apr 20, 2016 4:41 pm
SIeht gut aus. Viel Spaß damit! :3
Severus A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Fr Apr 22, 2016 12:43 am
Vorher:
-Heart of Chaos: Chaos Bahamut's Aura Ausleger: Heart of Chaos Element: Finsternis Art: Fullbody Take Over(ungepanzert) Rang: C/A Werte: + 10/20 Körperkraft, + 5/10 Schnelligkeit, + 5/10 Reflex, + 0/5 Schnelligkeit(Bonus) Resistenz: 10/40 % Finsternis-Resistenz MP-Kosten: 5/15 pro Post Preis: (Start-Technik) 5 000/25 000 Jewel
Beschreibung: Eine finstere, leicht violett schimmernde Aura, welche je nach emotionalem Zustand im Aussehen verändert. Umso ruhiger ist, umso weniger sichtbar ist die Aura, wobei der Anwender immer von einem violetten leuchten umgeben ist. Desto emotional geladener der Anwender wird, desto stärker wird auch die Aura, wodurch sie sich erst verdichtet und stärker leuchtet, ehe sie nach und nach eine deutlich sichtbare Form annimmt und sogar Schwingen und Schweif erhält, welche jedoch nicht genutzt werden können. Verfällt der Anwender in einen regelrechten Rauschzustand, so manifestiert die Aura sich weiter und lässt den Anwender an sich in den Schatten verschwinden, so dass nur die Form der Aura sichtbar ist, aus welcher die rot leuchtenden Augen des Anwenders hervor strahlen. Die Aura des Chaos Bahamut entfesselt zudem die finsteren Gedanken des Anwenders und sorgt somit für größere Kampf- und Blutlust, sowie insgesamt erhöhte Aggressionen.
-Bahamut's Rage: Blast Wave Ausleger: Heart of Chaos Element: =//= Art: Offensiv, Anti-Support Rang: C Schaden: Körperkraft x 2 Geschwindigkeit: Körperkraft x 2 Reichweite: 10 Meter länge, 2 Meter höhe, 2 Meter breite Effekt: Schleudert Gegner mit einem Körperbau von 110 oder weniger 10 Meter nach hinten MP-Kosten: 15 (+5) Preis: (Start-Tech) 5 000 Jewel
Beschreibung: Eine eher simple Technik, welche nach Annahme einer beliebigen Take Over-Form genutzt werden kann. Hierbei schlägt der Anwender entweder mit einem von Take Over betroffenen Arm oder mit einer möglicherweise getragenen Waffe zu, während er den Schlagarm magisch verstärkt. Sobald der Anwender dann auf ein Hindernis, in den meisten Fällen auf den Boden, schlägt, feuert er eine mächtige, magisch verstärke Druckwelle ab, welche sich vom Aufschlagpunkt in einer leichten Kegelform in die Schlagrichtung ausbreitet. Wenn der Anwender zusätzliche Manakosten bezahlt, dann schleudert die Druckwelle jeden Getroffenen mit einem eher schwächlichen Körper noch einmal ein gutes Stück weg.
Nachher:
-Heart of Chaos: Chaos Bahamut's Aura Ausleger: Heart of Chaos Element: Finsternis Art: Fullbody Take Over(ungepanzert) Rang: C/A/SS Werte: + 10/20/35 Körperkraft, + 5/10/15 Schnelligkeit, + 5/10/20 Reflex, + 0/5/10 Schnelligkeit(Bonus), + 0/0/5 Reflex(Bonus) Resistenz: 10/40/80 % Finsternis-Resistenz MP-Kosten: 5/15/40 pro Post Preis: (Start-Technik) 5 000/25 000/60 000 Jewel
Beschreibung: Eine finstere, leicht violett schimmernde Aura, welche je nach emotionalem Zustand im Aussehen verändert. Umso ruhiger ist, umso weniger sichtbar ist die Aura, wobei der Anwender immer von einem violetten leuchten umgeben ist. Desto emotional geladener der Anwender wird, desto stärker wird auch die Aura, wodurch sie sich erst verdichtet und stärker leuchtet, ehe sie nach und nach eine deutlich sichtbare Form annimmt und sogar Schwingen und Schweif erhält, welche jedoch nicht genutzt werden können. Verfällt der Anwender in einen regelrechten Rauschzustand, so manifestiert die Aura sich weiter und lässt den Anwender an sich in den Schatten verschwinden, so dass nur die Form der Aura sichtbar ist, aus welcher die rot leuchtenden Augen des Anwenders hervor strahlen. Die Aura des Chaos Bahamut entfesselt zudem die finsteren Gedanken des Anwenders und sorgt somit für größere Kampf- und Blutlust, sowie insgesamt erhöhte Aggressionen. Auf dem SS-Rang ist diese Aura so dicht, dass der Anwender vor jeglichen Effekten bewahrt wird, die Körperkontakt herstellen müssen. Schaden nimmt er jedoch weiterhin wie sonst auch.
-Bahamut's Rage: Blast Wave Ausleger: Heart of Chaos Element: =//= Art: Offensiv, Anti-Support Rang: C/A/SS Schaden: Körperkraft x 2/3/4 Geschwindigkeit: Körperkraft x 2/2,5/3 Reichweite: 10/20/50 Meter länge, 2/4/10 Meter höhe, 2/4/10 Meter breite Effekt: Schleudert Gegner mit einem Körperbau von 110/130/150 oder weniger 10/20/50 Meter nach hinten, ab dem SS-Rang kann ein weg geschleuderter Gegner im gleichen Post keine offensiven Zauber mehr nutzen MP-Kosten: 15/60/110 (+5/20/60) Preis: (Start-Tech) 5 000/25 000/60 000 Jewel
Beschreibung: Eine eher simple Technik, welche nach Annahme einer beliebigen Take Over-Form genutzt werden kann. Hierbei schlägt der Anwender entweder mit einem von Take Over betroffenen Arm oder mit einer möglicherweise getragenen Waffe zu, während er den Schlagarm magisch verstärkt. Sobald der Anwender dann auf ein Hindernis, in den meisten Fällen auf den Boden, schlägt, feuert er eine mächtige, magisch verstärke Druckwelle ab, welche sich vom Aufschlagpunkt in einer leichten Kegelform in die Schlagrichtung ausbreitet. Wenn der Anwender zusätzliche Manakosten bezahlt, dann schleudert die Druckwelle jeden Getroffenen mit einem eher schwächlichen Körper noch einmal ein gutes Stück weg. Ab dem A-Rang ist die Technik in der Lage, bei einem vollständigen Treffer zusätzlich Knochen zu brechen. Zusätzlich dazu reißt sie den Boden auf und hinterlässt eine Schneise an der Stelle, wo die Technik gewirkt hat. Auf dem SS-Rang ist die Wucht dieser Technik schließlich so heftig, dass ein von ihr erwischter Gegner einen Augenblick lang benommen ist und nicht in der Lage ist, einen Gegenangriff zu starten.
Das kostet mich dann 90 000 Jewel, wenn ich mich nicht verrechnet habe. o3o
Ayanokoji A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Fr Apr 22, 2016 3:16 am
Hast dich nicht verrechnet, geht ok.
Mara A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Fr Apr 22, 2016 5:30 am
Vorher:
-Sniper-Scythe: Crescent Rose Ausleger: Requip: The Gunner Element: - Art: Einzigartige Waffe Rang: A-Rang Support: Schnelligkeit +15 Reflex +15 Schaden: 175 (der Schüsse) Geschwindigkeit: 300 (der Schüsse) MP Kosten: 75 Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Diese Sniper-Rifle 'Crecent Rose' ist nicht nur eine Schusswaffe, sondern auch eine Sense. Der Griff der Sense ist 1m lang und das Sensenblatt 80cm. An der Spitze des Sensengriffes befindet sich die Öffnung wo man die Schüsse heraus abgeben kann und er Abzug befindet sich etwa auf der Mitte der Sense. Die Waffe wird mit fünf Magazinen beschworen, jeweils 15 Schuss. Nutzt man die Sense für Nahkampfangriffe, so macht sie Schaden gleich der Schnelligkeit des Nutzers.
Nachher:
-Sniper-Scythe: Crescent Rose Ausleger: Requip: The Gunner Element: - Art: Einzigartige Waffe Rang: A/S-Rang Support: Schnelligkeit +15/10 Reflex +15/10 Magische Kraft +0/20 Schaden: 175/200 (der Schüsse) Geschwindigkeit: 300/350 (der Schüsse) MP Kosten: 75/115 Preis: 25 000/+15 000 Jewel Beschreibung: Diese Sniper-Rifle 'Crecent Rose' ist nicht nur eine Schusswaffe, sondern auch eine Sense. Der Griff der Sense ist 1m lang und das Sensenblatt 80cm. An der Spitze des Sensengriffes befindet sich die Öffnung wo man die Schüsse heraus abgeben kann und er Abzug befindet sich etwa auf der Mitte der Sense. Die Waffe wird mit fünf Magazinen beschworen, jeweils 15/20 Schuss. Nutzt man die Sense für Nahkampfangriffe, so macht sie Schaden gleich der Schnelligkeit des Nutzers.
kostet mich dann 15k
Severus A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Fr Apr 22, 2016 5:34 am
Easy, das kannste haben, ich zieh die Jewel ab.
Richard Gildenmeister
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Thema: Re: Zauber Boosten Fr Apr 22, 2016 9:50 pm
Vorher:
-Insect Feelers Ausleger: Take-Over: Insect Soul Element: - Art: TeilTake-Over Rang: C-Rang Support: jeweils +10 Magische Kraft und Wille MP Kosten: 5 pro Post Jewel: 5 000 Jewel Beschreibung: Bei diesem Zauber lässt sich der Anwender sehr dünne und biegsame Insektenfühler auf dem Kopf wachsen, welche sich auch gut in dunklen Haaren verstecken lassen. Diese Fühler geben dem Anwender einen Wertesupport. Zusätzlich kann der Anwender mit diesen Fühler gewollten und ungewollten telepathischen Zugriff bemerken, da diese magischen Insektenfühler darauf reagieren und diese Informationen an den Anwender weiter geben. Woraus dieser telepathische Kontakt eigentlich besteht, ist mit diesen Fühlern nicht heraus zu finden.
-Mantis Arms Ausleger: Take-Over: Insect Soul Element: - Art: TeilTake-Over Rang: C-Rang Support: jeweils +10 Magische Kraft und Magische Resistenz MP Kosten: 5 pro Post Preis: 5 000 Jewel Beschreibung: Mit diesem Zauber verwandelt der Anwender seine Arme in die Fangarme eines Mantis. Dadurch ist es dem Anwender möglich mit den Fangarmen im Nahkampf zu agieren, zum Beispiel sich den Gegner auf Distanz halten oder ihn fest halten. Die Fangarme sind recht scharf, so lassen sie zum Beispiel Einschnitte auf Haut und Kleidung zurück, je nachdem was damit in Berührung kommt. Zusätzlich sind die Arme magisch verstärkt, so geben sie eine offensiven und defensiven Wertesteigerung.
nachher:
-Mantis Arms Ausleger: Take-Over: Insect Soul Element: - Art: TeilTake-Over Rang: C/A/SS-Rang Support: jeweils +10/20/35 Magische Kraft und Magische Resistenz MP Kosten: 5/15/40 pro Post Preis: 5 000/+55 000 Jewel Beschreibung: Mit diesem Zauber verwandelt der Anwender seine Arme in die Fangarme eines Mantis. Dadurch ist es dem Anwender möglich mit den Fangarmen im Nahkampf zu agieren, zum Beispiel sich den Gegner auf Distanz halten oder ihn fest halten. Die Fangarme sind recht scharf, so lassen sie zum Beispiel Einschnitte auf Haut und Kleidung zurück, je nachdem was damit in Berührung kommt. Zusätzlich sind die Arme magisch verstärkt, so geben sie eine offensiven und defensiven Wertesteigerung.
-Insect Feelers Ausleger: Take-Over: Insect Soul Element: - Art: TeilTake-Over Rang: C/A/SS-Rang Support: jeweils +10/20/35 Magische Kraft und Wille MP Kosten: 5/15/40 pro Post Jewel: 5 000/+55 000 Jewel Beschreibung: Bei diesem Zauber lässt sich der Anwender sehr dünne und biegsame Insektenfühler auf dem Kopf wachsen, welche sich auch gut in dunklen Haaren verstecken lassen. Diese Fühler geben dem Anwender einen Wertesupport. Zusätzlich kann der Anwender mit diesen Fühler gewollten und ungewollten telepathischen Zugriff bemerken, da diese magischen Insektenfühler darauf reagieren und diese Informationen an den Anwender weiter geben. Woraus dieser telepathische Kontakt eigentlich besteht, ist mit diesen Fühlern nicht heraus zu finden.
macht dann 110k
Luna Umbra A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Sa Apr 23, 2016 8:01 pm
vorher:
-Lunar-Ray Ausleger: Lunar-Magic Element: Licht Art: Offensiv Rang: B/S/SS Beschreibung: Luna bildet eine Kugel mit einem Durchmesser von 10 m/45 m/65 m aus konzentrieten Mondlicht über ihrem Gegner. Dies geschieht auf eine maximale Entfernung von 25 m/75 m/100 m. Sobald die Kugel entstanden ist feuert sie 10/30/40 Lichtstrahlen mit einer Geschwindigkeit von x2/x2,5/x3 auf der Fläche unter sich ab. Bei einem Treffer richten diese Strahlen einen Schaden in Höhe von x2/x3/x4,5 der magischen Kraft von Luna an. MP Kosten: 25/75/100 Preis: Jewel
-Metagross Ausleger: Lunar Creatures Element: Metall Art: Gepanzertes Fullbody Takeover Rang: A/S/SS Beschreibung: Luna verwandelt sich in das Metallmonster Metagross, welches eine Größe von 3 Metern besitzt und über eine Tonne wiegt. In dieser Form besitzt sie einen Rüstwert von 50/60/75 und eine Resistenz gegen das Element Metall von 40/60/80%. Des Weiteren steigen die Magische Resistenz und die Körperkraft um 20/30/35. MP Kosten: 15/25/40 pro Post Preis: 40.000 + 20.000 Jewel
Nachher:
-Lunar-Ray Ausleger: Lunar-Magic Element: Licht Art: Offensiv Rang: B/S/SS Beschreibung: Luna bildet eine Kugel mit einem Durchmesser von 10 m/30 m/40 m aus konzentrieten Mondlicht über ihrem Gegner. Dies geschieht auf eine maximale Entfernung von 10 m/25 m/30 m. Sobald die Kugel entstanden ist feuert sie 10/30/40 Lichtstrahlen mit einer Geschwindigkeit von x2/x2,5/x3 auf der kreisrunden Fläche, wobei die Kugel den Mittelpunkt bildet, unter sich ab. Bei einem Treffer richten diese Strahlen einen Schaden in Höhe von x2/x3/x4,5 der magischen Kraft von Luna an. Unabhängig davon wie viele Strahlen treffen, es richtet nur einer den vollen Schaden an. MP Kosten: 25/75/120 Preis: 15.000 +25.000 +25.000 Jewel
-Metagross Ausleger: Lunar Creatures Element: Metall Art: Gepanzertes Fullbody Takeover Rang: A/S/SS Beschreibung: Luna verwandelt sich in das Metallmonster Metagross, welches eine Größe von 3 Metern besitzt und über eine Tonne wiegt. In dieser Form besitzt sie einen Rüstwert von 50/60/75 und eine Resistenz gegen das Element Metall von 40/60/80%. Des Weiteren steigen die Magische Resistenz und die Körperkraft um 20/30/35. MP Kosten: 15/25/40 pro Post Preis: 40.000 + 20.000 Jewel
Ich habe bei der Gelegenheit den gesamten Offensiv Zauber erstmal regelkonform gemacht. ._.
beim Preis-Leistungsverhältnis bezüglich des Offensivzaubers bin ich mir etwas unsicher, aber es sollten so um die 70k jetzt sein die ich zu zahlen habe.
Loreley [Sin] A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mo Apr 25, 2016 12:04 am
ich denke das geht okay so, darfst updaten
über Luna ist auch noch was von Hotaru, was Luna wohl übersehen hat
Lilith A-Rang
Anzahl der Beiträge : 1095 Anmeldedatum : 15.11.14
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Thema: Re: Zauber Boosten Mo Apr 25, 2016 3:42 pm
Sry fürs übersehen. Geht klar so. :3
Touma Mayuzumi A-Rang
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Charakter Info Klasse: Lebensenergie: (1650/1650) Manapool: (1300/1300)
Thema: Re: Zauber Boosten Do Mai 05, 2016 1:47 am
Vorher:
-Executioner's Equipment: Battle Uniform Ausleger: The Executioner (Darkness) Element: Finsternis Art: Einzigartige Rüstung(Leicht) Rang: C Werte: + 5 Schnelligkeit, + 5 Reflex Resistenz: 10% Finsternis Zusatzeffekt: Immunität gegen mentale Effekte von Finsternis-Magie, Flugfähig, Kleidung ist Schnitt- und Reißfest MP-Kosten: 25 Preis: Start-Technik (5 000 Jewel)
Beschreibung: Man mag es kaum glauben, doch die "Battle Uniform" ist nichts anderes als Toumas normale Kleidung. Durch magische Energien, welche in sie hinein geleitet werden, entwickelt diese Kleidung erst ihre Fähigkeiten und hilft so dem Träger, indem sie vor den mentalen Wirkungen von Finsternis-Magie schützt und zudem das Tempo erhöht. Der zusätzliche Schutz gegen Finsternis-Magie ist ein netter Bonus, welcher jedoch von Touma meist nicht weiter beachtet wird, da er sich sowieso darauf spezialisiert hat, möglichst nicht getroffen zu werden. Zusätzlich ist diese Rüstung auf vermutlich einzigartige Weise Flugfähig, da sie in der Lage ist, große, schwarze, gefiederte Schwingen aus Finsternis am Rücken des Anwenders zu erschaffen, sofern dieser sich durch die Luft bewegen will. Da diese Flügel aus Magie bestehen sind sie nicht wirklich zu beschädigen, obwohl sie eine feste Form haben und sogar ab und zu einzelne Federn verlieren können. Sie sind jedoch nur bedingt dazu in der Lage, Angriffe zu parieren, da der Anwender sie immernoch wie richtige Flügel bewegen muss, um in der Luft zu bleiben.
-Executioner's Equipment: Deva Ausleger: The Executioner (Darkness) Element: Finsternis Art: Einzigartige Waffe Rang: B Werte: - 60 Körperkraft, + 30 Schnelligkeit Länge: 135 cm Schaden: 1 x Schnelligkeit Geschwindigkeit: 1 x Schnelligkeit Zusatzeffekt: Bei jedem Schwung bleibt ein Sichteinschränkender Finsternis-Schleier zurück MP-Kosten: 30 Preis: Start-Technik (15 000 Jewel)
Beschreibung: Deva lautet der Name der gefährlichen, magischen Klinge, welche Touma für sich anfertigen ließ, als er die Executioner-Magie lernte. Stets innerhalb seiner Pocket Dimension aufbewahrt ist die Waffe für ihn mehr als nur ein Werkzeug zum Töten. Es ist eher wie seine Auszeichnung dazu, dass er zur Einheit "schwarze Mamba" gehört. Die Waffe selbst ist bereits ein unüblicher Anblick, da sie vollkommen aus einem schwarzen, seltsamen Metall gefertigt ist und bei ihrer Benutzung dichte, wabernde Finsternis an der Klinge produziert. Wird die Waffe lange genug still gehalten, wird die Klinge irgendwann vollständig von der Finsternis umschlossen, wobei das keinen besonderen Effekt hat, außer dass man beim ersten Schlag schlechter sieht, wo die Klinge genau ist, was das ausweichen erschwert. Bei jedem Schwung der Waffe wird diese Finsternis jedoch von der Klinge getrennt und vermischt sich mit der Umgebung, wodurch diese permanent verdunkelt wird, was jedoch keine stärkere Wirkung hat, als den Eindruck einer künstlichen Dämmerung zu erwecken. Der direkt die sicht blockierende Schleier bleibt nur wenige Sekunden und kann somit höchstens dazu genutzt werden, um einen Folgeangriff besser anzubringen, ehe die Schatten verschwinden. Was man jedoch niemals unterschätzen sollte ist die Schärfe der Waffe, welche so enorm ist, dass es heißt, man könne mit ihr ein Blatt Papier an der dünnsten Stelle spalten. Ob dies stimmt ist unbekannt, doch klar ist, dass die Waffe kein Problem damit hat, unvorsichtigen Menschen das ein oder andere Körperteil zu abhanden kommen zu lassen.
Nachher:
-Executioner's Equipment: Battle Uniform Ausleger: The Executioner (Darkness) Element: Finsternis Art: Einzigartige Rüstung(Leicht) Rang: C/A Werte: + 5/15 Schnelligkeit, + 5/15 Reflex Resistenz: 10/35 % Finsternis Zusatzeffekt: Immunität gegen mentale Effekte von Finsternis-Magie, Flugfähig, Kleidung ist Schnitt- und Reißfest MP-Kosten: 25/65 Preis: 5 000/25 000 Jewel (Start-Technik)
Beschreibung: Man mag es kaum glauben, doch die "Battle Uniform" ist nichts anderes als Toumas normale Kleidung. Durch magische Energien, welche in sie hinein geleitet werden, entwickelt diese Kleidung erst ihre Fähigkeiten und hilft so dem Träger, indem sie vor den mentalen Wirkungen von Finsternis-Magie schützt und zudem das Tempo erhöht. Der zusätzliche Schutz gegen Finsternis-Magie ist ein netter Bonus, welcher jedoch von Touma meist nicht weiter beachtet wird, da er sich sowieso darauf spezialisiert hat, möglichst nicht getroffen zu werden. Zusätzlich ist diese Rüstung auf vermutlich einzigartige Weise Flugfähig, da sie in der Lage ist, große, schwarze, gefiederte Schwingen aus Finsternis am Rücken des Anwenders zu erschaffen, sofern dieser sich durch die Luft bewegen will. Da diese Flügel aus Magie bestehen sind sie nicht wirklich zu beschädigen, obwohl sie eine feste Form haben und sogar ab und zu einzelne Federn verlieren können. Sie sind jedoch nur bedingt dazu in der Lage, Angriffe zu parieren, da der Anwender sie immernoch wie richtige Flügel bewegen muss, um in der Luft zu bleiben.
-Executioner's Equipment: Deva Ausleger: The Executioner (Darkness) Element: Finsternis Art: Einzigartige Waffe Rang: B/A Werte: - 60/80 Körperkraft, + 30/40 Schnelligkeit Länge: 135 cm Schaden: 1 x Schnelligkeit Geschwindigkeit: 1 x Schnelligkeit Zusatzeffekt: Bei jedem Schwung bleibt ein Sichteinschränkender Finsternis-Schleier zurück MP-Kosten: 30/60 Preis: 15 000/25 000 Jewel (Start-Technik)
Beschreibung: Deva lautet der Name der gefährlichen, magischen Klinge, welche Touma für sich anfertigen ließ, als er die Executioner-Magie lernte. Stets innerhalb seiner Pocket Dimension aufbewahrt ist die Waffe für ihn mehr als nur ein Werkzeug zum Töten. Es ist eher wie seine Auszeichnung dazu, dass er zur Einheit "schwarze Mamba" gehört. Die Waffe selbst ist bereits ein unüblicher Anblick, da sie vollkommen aus einem schwarzen, seltsamen Metall gefertigt ist und bei ihrer Benutzung dichte, wabernde Finsternis an der Klinge produziert. Wird die Waffe lange genug still gehalten, wird die Klinge irgendwann vollständig von der Finsternis umschlossen, wobei das keinen besonderen Effekt hat, außer dass man beim ersten Schlag schlechter sieht, wo die Klinge genau ist, was das ausweichen erschwert. Bei jedem Schwung der Waffe wird diese Finsternis jedoch von der Klinge getrennt und vermischt sich mit der Umgebung, wodurch diese permanent verdunkelt wird, was jedoch keine stärkere Wirkung hat, als den Eindruck einer künstlichen Dämmerung zu erwecken. Der direkt die sicht blockierende Schleier bleibt nur wenige Sekunden und kann somit höchstens dazu genutzt werden, um einen Folgeangriff besser anzubringen, ehe die Schatten verschwinden. Was man jedoch niemals unterschätzen sollte ist die Schärfe der Waffe, welche so enorm ist, dass es heißt, man könne mit ihr ein Blatt Papier an der dünnsten Stelle spalten. Ob dies stimmt ist unbekannt, doch klar ist, dass die Waffe kein Problem damit hat, unvorsichtigen Menschen das ein oder andere Körperteil zu abhanden kommen zu lassen.
Kostet mich niedliche 30 000 Jewel.
Marisa A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Do Mai 05, 2016 2:25 am
darfst du einmal ganz niedlich updaten =3
Touma Mayuzumi A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Do Mai 05, 2016 5:57 pm
Ich will das Teil hier nochmal boosten, jetzt wo ich ne Erlaubnis eingeholt hab o3o
Vorher:
-Executioner's Equipment: Battle Uniform Ausleger: The Executioner (Darkness) Element: Finsternis Art: Einzigartige Rüstung(Leicht) Rang: C/A Werte: + 5/15 Schnelligkeit, + 5/15 Reflex Resistenz: 10/35 % Finsternis Zusatzeffekt: Immunität gegen mentale Effekte von Finsternis-Magie, Flugfähig, Kleidung ist Schnitt- und Reißfest MP-Kosten: 25/65 Preis: 5 000/25 000 Jewel (Start-Technik)
Beschreibung: Man mag es kaum glauben, doch die "Battle Uniform" ist nichts anderes als Toumas normale Kleidung. Durch magische Energien, welche in sie hinein geleitet werden, entwickelt diese Kleidung erst ihre Fähigkeiten und hilft so dem Träger, indem sie vor den mentalen Wirkungen von Finsternis-Magie schützt und zudem das Tempo erhöht. Der zusätzliche Schutz gegen Finsternis-Magie ist ein netter Bonus, welcher jedoch von Touma meist nicht weiter beachtet wird, da er sich sowieso darauf spezialisiert hat, möglichst nicht getroffen zu werden. Zusätzlich ist diese Rüstung auf vermutlich einzigartige Weise Flugfähig, da sie in der Lage ist, große, schwarze, gefiederte Schwingen aus Finsternis am Rücken des Anwenders zu erschaffen, sofern dieser sich durch die Luft bewegen will. Da diese Flügel aus Magie bestehen sind sie nicht wirklich zu beschädigen, obwohl sie eine feste Form haben und sogar ab und zu einzelne Federn verlieren können. Sie sind jedoch nur bedingt dazu in der Lage, Angriffe zu parieren, da der Anwender sie immernoch wie richtige Flügel bewegen muss, um in der Luft zu bleiben.
Vorher:
-Executioner's Equipment: Battle Uniform Ausleger: The Executioner (Darkness) Element: Finsternis Art: Einzigartige Rüstung(Leicht) Rang: C/A/SS Werte: + 5/15/20 Schnelligkeit, + 5/15/20 Reflex, + 0/0/20 Wille Resistenz: 10/35/75 % Finsternis Zusatzeffekt: Immunität gegen mentale Effekte von Finsternis-Magie, Flugfähig, Kleidung ist Schnitt- und Reißfest, auf dem SS-Rang Aufspürungs-Aura MP-Kosten: 25/65/160 Preis: 5 000/25 000/60 000 Jewel (Start-Technik)
Beschreibung: Man mag es kaum glauben, doch die "Battle Uniform" ist nichts anderes als Toumas normale Kleidung. Durch magische Energien, welche in sie hinein geleitet werden, entwickelt diese Kleidung erst ihre Fähigkeiten und hilft so dem Träger, indem sie vor den mentalen Wirkungen von Finsternis-Magie schützt und zudem das Tempo erhöht. Der zusätzliche Schutz gegen Finsternis-Magie ist ein netter Bonus, welcher jedoch von Touma meist nicht weiter beachtet wird, da er sich sowieso darauf spezialisiert hat, möglichst nicht getroffen zu werden. Zusätzlich ist diese Rüstung auf vermutlich einzigartige Weise Flugfähig, da sie in der Lage ist, große, schwarze, gefiederte Schwingen aus Finsternis am Rücken des Anwenders zu erschaffen, sofern dieser sich durch die Luft bewegen will. Da diese Flügel aus Magie bestehen sind sie nicht wirklich zu beschädigen, obwohl sie eine feste Form haben und sogar ab und zu einzelne Federn verlieren können. Sie sind jedoch nur bedingt dazu in der Lage, Angriffe zu parieren, da der Anwender sie immernoch wie richtige Flügel bewegen muss, um in der Luft zu bleiben. Auf dem SS-Rang erhält diese Rüstung zudem eine unsichtbare, magische Aura, welche sich auf eine maximale Distanz von zwei Metern hinstreckt. Angriffe und Gegenstände die in die magische Aura eindringen werden umgehend vom Träger bemerkt und als beschleunigte Signale an dessen Körper weitergeben, sodass dieser auch ohne etwas sehen zu können, auf Angriffe reagieren kann.
Macht dann nochmal 35k
Marisa A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Do Mai 05, 2016 7:45 pm
machsu updates
Nathan Zahard B-Rang
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Charakter Info Klasse: Assasine Lebensenergie: (1575/1575) Manapool: (750/750)
Thema: Re: Zauber Boosten Mo Mai 16, 2016 3:22 pm
Vorher:
-Flash Cresent Cut Ausleger: The Flash Sword Element: // Art: Offensiv mit Anti-Support Rang: C Schaden 1,5x Geschwindigkeit Anti-Support Geschwindigkeit und Reflex -5 Beschreibung: Der Anwender geht in den direkten Nahkampf (Abstand maximal 1 Meter vom Gegner) über und benutzt sein Schwert um dem Gegner durch schnelle Schwertschnitte unter Druck zu setzen, indem er ihn einer wahren Schwerthiebwelle aussetzt, die bei Treffer an den Armen und Beinen zu eingeschränkten Bewegungen führen können und für 3 Runden einschränken. MP Kosten: 10, +5 bei Anti-Support Preis: Start
Nachher:
-Flash Cresent Cut Ausleger: The Flash Sword Element: // Art: Offensiv mit Anti-Support Rang: C/A Schaden 1,5x / 2.5x Geschwindigkeit Anti-Support Geschwindigkeit und Reflex -5/-15 Beschreibung: Der Anwender geht in den direkten Nahkampf (Abstand maximal 1 Meter vom Gegner) über und benutzt sein Schwert um dem Gegner durch schnelle Schwertschnitte unter Druck zu setzen, indem er ihn einer wahren Schwerthiebwelle aussetzt, die bei Treffer an den Armen und Beinen zu eingeschränkten Bewegungen führen können und für 3/4 Runden einschränken. MP Kosten: 10/50, +5/+20 bei Anti-Support Preis: Start/25 000 Jewel
Macht dann nochmal 20k
Ielena S-Rang
Anzahl der Beiträge : 3027 Anmeldedatum : 10.09.14
Charakter Info Klasse: Runenmagier Lebensenergie: (2175/2175) Manapool: (3190/3190)
Thema: Re: Zauber Boosten Di Mai 17, 2016 2:06 am
Also ich find da jetzt nichts, mach mal updates und ich zieh dir 20k ab
Rikuo C-Rang
Anzahl der Beiträge : 765 Anmeldedatum : 27.08.15
Charakter Info Klasse: Krieger Lebensenergie: (1500/1500) Manapool: (400/400)
Thema: Re: Zauber Boosten Di Mai 24, 2016 7:13 pm
Vorher:
-Meikyō, Part of Nura Ausleger: Take Over - Yōkai Soul Element: Finsternis Art: ungepanzertes Full Body Take-Over Rang: C-Rang Resistenz: 10% Finsternisresistenz Support: +10 Wille, +10 Körperkraft
Beschreibung: Mit Hilfe dieser Technik ist Rikuo in der Lage ein Fragment seiner Stärker zurückzuerlangen. Dabei verändert sich sein Aussehen nur minimal. Der schwarze Haaransatz wird vor den Ohren deutlich länger, seine Augen leuchten in einem bedrohlichen Rot und unter seinen Augen bildet sich ein schwarzes Muster ab. Verwandelt kann er auch wieder auf Techniken zurückgreifen, die er einst einsetzen konnte und kann sich seiner FEAR bedienen um Gegner zu verschrecken oder diese in Form von Magie zu manifestieren. MP Kosten: 5 pro Post Preis: Starttechnik
Nachher:
-Meikyō, Part of Nura Ausleger: Take Over - Yōkai Soul Element: Finsternis Art: ungepanzertes Full Body Take-Over Rang: C-Rang / A-Rang Resistenz: 10%/ 40% Finsternisresistenz Support: +10/+20 Wille, +10/+20 Körperkraft Zusatz (ungepanzert): +5 Geschwindigkeit
Beschreibung: Mit Hilfe dieser Technik ist Rikuo in der Lage ein Fragment seiner Stärker zurückzuerlangen. Dabei verändert sich sein Aussehen nur minimal. Der schwarze Haaransatz wird vor den Ohren deutlich länger, seine Augen leuchten in einem bedrohlichen Rot und unter seinen Augen bildet sich ein schwarzes Muster ab. Verwandelt kann er auch wieder auf Techniken zurückgreifen, die er einst einsetzen konnte und kann sich seiner FEAR bedienen um Gegner zu verschrecken oder diese in Form von Magie zu manifestieren. MP Kosten: 5/15 pro Post Preis: Starttechnik/ 25000 Jewel
Macht dann nochmal 20k
damit bin ich wieder arm D:
Chatera B-Rang
Anzahl der Beiträge : 161 Anmeldedatum : 23.05.16
Charakter Info Klasse: Templer Lebensenergie: (1875/1875) Manapool: (450/450)
Thema: Re: Zauber Boosten Mi Mai 25, 2016 10:40 am
Sieht in meinen Augen gut so aus (: Ich mach dir arm und du machst bitte updates ^-^