wie in den Richtlinien bechrieben Erst der alte zauber
dann der Neue zauber. er muss mindestens einen Rang höher ein als der alte.
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Ielena S-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mi Dez 07, 2016 10:14 pm
sieht gut aus, kannst updaten
Michiru C-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mo Jan 02, 2017 2:03 pm
Vorher:
-Strombringer Ausleger: The Exiled Element: Wind Art: Einzigartige Waffe mit Defensiv-Zusatz Rang: C/A/SS (C/A/SS) Werte: Körperkraft +5/+15/+20, Magische Kraft +5/+15/+20, Schnelligkeit +0/+0/+20 Schaden: Körperkraft x1 Reichweite: 150 cm Zusatz: Kann einmal pro Runde gegen zusätzliche Manakosten einen gleich- oder niederrangigen Wind-Zauber neutralisieren, sofern dieser auf die Klinge trifft. Beschreibung: Ein uraltes einzigartiges Großschwert, welches angeblich aufgrund seiner großen Macht zerstört und in mehrere Fragmente zerlegt wurde. Den Teil mit dem Griff führt Michiru immer mit sich, aber um die wahre Stärke des Schwertes zu entfesseln, muss sie auch die anderen Fragmente beschwören. Erst dann wird das Großschwert von einer windigen Aura umhüllt, welche stark genug ist, Zauber des Windelements zu neutralisieren. MP Kosten: 30/80/150, Zusatz 10/50/100 Preis: Starttechnik/50.000/+70.000 Jewel
Nachher:
-Strombringer Ausleger: The Exiled Element: Wind Art: Einzigartige Waffe mit Defensiv-Zusatz Rang: C/A/SS (C/A/SS) Werte: Körperkraft +5/+15/+20, Magische Kraft +5/+15/+20, Schnelligkeit +0/+0/+20 Schaden: Körperkraft x1 Reichweite: 150 cm Zusatz: Kann einmal pro Runde gegen zusätzliche Manakosten einen gleich- oder niederrangigen Wind-Zauber neutralisieren, sofern dieser auf die Klinge trifft. Beschreibung: Ein uraltes einzigartiges Großschwert, welches angeblich aufgrund seiner großen Macht zerstört und in mehrere Fragmente zerlegt wurde. Den Teil mit dem Griff führt Michiru immer mit sich, aber um die wahre Stärke des Schwertes zu entfesseln, muss sie auch die anderen Fragmente beschwören. Erst dann wird das Großschwert von einer windigen Aura umhüllt, welche stark genug ist, Zauber des Windelements zu neutralisieren. MP Kosten: 30/80/150, Zusatz 10/50/100 Preis: Starttechnik/50.000/+70.000 Jewel
Sind glaub ich 50k
Zuletzt von Michiru am Di Jan 03, 2017 4:03 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Chatera B-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mo Jan 02, 2017 3:27 pm
Welcher Rang hat der Defensiv-Zusatz? Und soll der Zusatz mit geboostet werden? ^^
Michiru C-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Di Jan 03, 2017 4:10 am
Ups, hab den Rang vom Zusatz hinzugefügt, der soll natürlich mit geboostet werden. Möchte dann aber beides doch nur auf den A-Rang boosten, weil's sonst ein bisschen zu teuer ist und ich ja eigentlich eh noch nicht so viel Mana hab xD Müssten dann erstmal nur noch 50k Jewel sein, glaub ich.
Yuiko Gildenmeister
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Thema: Re: Zauber Boosten Di Jan 03, 2017 1:45 pm
Jop, müssten 50 k sein (25k für eine A Rang + 25 k der Zusatz = 50 k). Da du aber auf C Rang die Tech schon hast (=10 k) musst du "nur" 40 k zahlen, die ich dir abgezogen hab. Kannst updaten (:
Kleine Anmerkung noch: Auf dem SS Rang hast du nen Grundpreis von 60k, sind dann also keine 70k die du ausgibst sondern 120k. Ist zwar jetzt im Augenblick noch nicht wichtig, aber ich wollt es schon mal angemeckert haben, nur damit du dich später nicht wunderst wenn du die Tech nochmal boosten möchtest :3
Aya Senshi A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Sa Jan 07, 2017 4:29 pm
Vorher:
-Rairyu no Uroko (Lightning Dragon Dragon Scales) Ausleger: Lightning Dragon Slayer Magic Element: Donner Art: Support Rang: B/A/S Support: Körperbau +10/+15/+20 Schnelligkeit +10/+15/+20 MP Kosten: 10/20/40 pro Post Preis: Start Technik/25.000/40.000 Jewel Beschreibung: Der Anwender überzieht seinen Körper mit Drachenschuppen, welche von der Lightning Dragon stammen. Zum einen dient diese Technik dazu den eigenen Körperbau sowie die Schnelligkeit zu stärken und zum anderen zum Schutz vor Schnittwunden.
Nachher:
-Rairyu no Uroko (Lightning Dragon Dragon Scales) Ausleger: Lightning Dragon Slayer Magic Element: Donner Art: Support Rang: B/A/S Support: Körperbau +10/+15/+20 Schnelligkeit +10/+15/+20 MP Kosten: 10/20/40 pro Post Preis: Start Technik/25.000/40.000 Jewel Beschreibung: Der Anwender überzieht seinen Körper mit Drachenschuppen, welche von der Lightning Dragon stammen. Zum einen dient diese Technik dazu den eigenen Körperbau sowie die Schnelligkeit zu stärken und zum anderen zum Schutz vor Schnittwunden.
Elissa B-Rang
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Beschreibung: Elissa beschwört eine schwarze Lederrüstung zuzüglich einer schwarzen Kapuze welche über das Urelement der Finsternis verfügt. Diese reduziert ihren Körperbau um 80, gleichzeitig wird allerdings ihr Reflexwert um 40 gesteigert. Die Rüstung ist im Prinzip die Standardausrüstung jeder Assassine der Du Couteau Familie, da sie eine partielle Unsichtbarkeit in den Schatten gewährt. Ansonsten ist sie eine recht normale Rüstung welcher man ihre magischen Eigenschaften nicht unbedingt ansieht. Abgesehen davon, dass sich eine schwarze Aura um den Träger legt und ein leichter schwarzer Nebel seine Schritte verfolgt.
digitiert zu
nachher:
-Shift Five: Abyssal Touch/Abyssal Embrace Ausleger: Requip: Lost Ether Shift Art: Einzigartige Rüstung Rang A/SS-Rang Rüstwert: leichte Rüstung Element: Dunkelheit Element-Resistenz: 35/75% Dunkelheit Zusatzeffekte: 30/50% Unsichtbarkeit in Dunkelheit; Offene & Schnittwunden werden verhindert; verschleierte Stimme; verhindert Eindringen von Schadstoffen in den Körper; Flugfähigkeit; Immunität gegen Blendungen & dunkelelementare Angriffe gegen den Verstand des Trägers; lautlose Bewegungen; 'Schattenortung' MP Kosten: 60 / 200 Preis: 25 000 /+35 000 Jewel
Beschreibung: Elissa beschwört eine schwarze Lederrüstung zuzüglich einer schwarzen Kapuze welche über das Urelement der Finsternis verfügt. Diese reduziert ihren Körperbau (auf SS-Rang: und ihre Körperkraft) um 80/ je 70 gleichzeitig wird allerdings ihr Reflexwert um 40/70 gesteigert. Die Rüstung ist im Prinzip die Standardausrüstung jeder Assassine der Du Couteau Familie, da sie eine partielle Unsichtbarkeit in den Schatten gewährt. Ansonsten ist sie eine recht normale Rüstung welcher man ihre magischen Eigenschaften nicht unbedingt ansieht. Abgesehen davon, dass sich eine schwarze Aura um den Träger legt und ein leichter schwarzer Nebel seine Schritte verfolgt. Über die Zeit hinweg hat Elissa der Rüstung noch Teile hinzugefügt und sie perfektioniert.
Auf dem SS-Rang verfügt die Rüstung über zusätzliche Effekte und Ausstattung. Die schwarze Aura verdichtet sich noch mehr, ebenso wie der Nebel der bei jedem Schritt folgt. Die Rüstung schützt nun mithilfe von Arm- und Beinschienen den gesamten Körper und verhindert offene, beziehungsweise Schnittwunden. Die Kapuze erhält zusätzliche, verschleiernde Effekte welche die Stimme des Trägers unkenntlich machen und sie auf Wunsch wie eine tiefe Männerstimme klingen lassen. Ebenso wird die Atemluft gefiltert und das Eindringen von Schadstoffen wird verhindert und bei Bedarf kann ebenfalls eigene Atemluft hergestellt werden. Der Träger wird gegen finsterelementare Techniken abgesichert die auf seinen Verstand abzielen, Blendungen werden unwirksam gemacht, bei Bedarf bilden sich Flügel aus Schatten die einem das Fliegen ermöglichen und so aussehen als bestünden sie aus pechschwarzen Federn. Bewegungen des Trägers werden durch die Rüstung vollständig lautlos gemacht. Und als krönenden Abschluss und der Demonstration ihrer Verbundenheit mit dem dunklen Element verleiht diese Rüstung dem Träger die Fähigkeit Personen nahezu perfekt zu orten die sich innerhalb der Dunkelheit bewegen, wenn sie zum Beispiel über einen Schatten in der näheren Umgebung laufen. Dieser Effekt kann gegebenenfalls nur auf bestimmte Personen fokussiert werden anstatt bei jeder Bewegung ausgelöst zu werden.
Ich bin durchaus gewillt den Preis noch zu erhöhen xD
Zuletzt von Elissa am Sa Jan 07, 2017 7:19 pm bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Caroline A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Sa Jan 07, 2017 6:56 pm
Ich hab so mit der Rüstung nicht das Problem Aber mit dem falschen Spezial-Support Boost auf SS-Rang habe ich ein Problem
Elissa B-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Sa Jan 07, 2017 7:17 pm
Aaaa ich wusste ich habe etwas vergessen xD
Edit
Rikuo C-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Sa Jan 07, 2017 8:15 pm
vorher:
- Horizontal Cut Ausleger Sword Arts Element: - Art: Offensiv Rang: C-Rang Schaden: Körperkraft x1,5 Geschwindigkeit: Geschwindigkeit x2 Beschreibung: Bei dieser Technik handelt es sich um einen recht simplen Schwerthieb, der von links nach rechts und eben von rechts nach links ausgeführt werden kann. Jedoch muss man sich hierfür in unmittelbarer Nahkampfreichweite, bezogen auf die Schwertlänge befinden. MP Kosten: 10 Mana Preis: 5000 Jewel
digitiert zu
nachher:
- Horizontal Cut Ausleger Sword Arts Element: - Art: Offensiv Rang: C-Rang/ A-Rang Schaden: Körperkraft x1,5/x2,5 Geschwindigkeit: Geschwindigkeit x2/x2,5 Beschreibung: Bei dieser Technik handelt es sich um einen recht simplen Schwerthieb, der von links nach rechts und eben von rechts nach links ausgeführt werden kann. Jedoch muss man sich hierfür in unmittelbarer Nahkampfreichweite, bezogen auf die Schwertlänge befinden. MP Kosten: 10/50 Mana Preis: 5000/25 000 Jewel
sind dann 20k
Caroline A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Jan 08, 2017 3:43 pm
Rikuo geht okay und bei Elissa stimmt immer noch nicht alles: Die Pluswerte für den Reflexwert sind immer noch S-Rang ^^'
Elissa B-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Jan 08, 2017 6:13 pm
Jetzt aber xD
Caroline A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Jan 08, 2017 6:15 pm
yooooo kannst updaten
Caroline A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Jan 08, 2017 8:37 pm
vorher:
Light Essence - Glyph Explosion Ausleger: Glyphs of Ecclesia Element: - Art: Offensiv Rang: C-Rang Schaden: x1,5 Körperkraft Schnelligkeit: x2 Körperkraft (Schlaggeschwindigkeit) Bewegungsgeschwindigkeit: x2 Körperkraft Reichweite: gleich des benutzten Mediums (Also Waffe, Faustschlag etc.), 10 Meter Sprint mit Absprung MP Kosten: 10 (+5) Preis: 5 000 Jewel Beschreibung: Shanoa hat einst die Essenz einer Explosion gespeichert und wandelt diese nun in eine Technik um. Hierbei nutzt sie entweder eine Gliedmaße oder eine Waffe um damit zuzuschlagen oder ähnliches. Dieser Schlag macht dann Schaden und trifft der Schlag auf etwas Solides, so detoniert der Schlag in einer kleinen Explosion, mit einem Durchmesser von 30cm. Ob man nun von Schlag oder Explosion getroffen wird, die Technik macht immer vollen Schaden, kann aber nur einmalig den vollen Schaden machen, bei einmaligem Einsatz. Ist der Gegner außerhalb von Shanoas Reichweite, so kann sie mit einem kräftigen Absprung und einem folgenden Sprint zum Gegner schnellen um ihren Angriff auszuführen. Setzt Shanoa die Technik gegen Halbdämonen/Dämonen ein, so erleiden diese 50% mehr Schaden von der Technik, dazu müssen aber erhöhte Manakosten bezahlt werden.
wird zu
nachher:
Light Essence - Glyph Explosion Ausleger: Glyphs of Ecclesia Element: - Art: Offensiv Rang: C/A-Rang Schaden: x1,5/2,5 Körperkraft Schnelligkeit: x2/2,5 Körperkraft (Schlaggeschwindigkeit) Bewegungsgeschwindigkeit: x2/2,5 Körperkraft Reichweite: gleich des benutzten Mediums (Also Waffe, Faustschlag etc.), 10/20 Meter Sprint mit Absprung MP Kosten: 10/50 (+5/20) Preis: 5 000/+ 20 000 Jewel Beschreibung: Shanoa hat einst die Essenz einer Explosion gespeichert und wandelt diese nun in eine Technik um. Hierbei nutzt sie entweder eine Gliedmaße oder eine Waffe um damit zuzuschlagen oder ähnliches. Dieser Schlag macht dann Schaden und trifft der Schlag auf etwas Solides, so detoniert der Schlag in einer kleinen Explosion, mit einem Durchmesser von 30cm. Ob man nun von Schlag oder Explosion getroffen wird, die Technik macht immer vollen Schaden, kann aber nur einmalig den vollen Schaden machen, bei einmaligem Einsatz. Ist der Gegner außerhalb von Shanoas Reichweite, so kann sie mit einem kräftigen Absprung und einem folgenden Sprint zum Gegner schnellen um ihren Angriff auszuführen. Setzt Shanoa die Technik gegen Halbdämonen/Dämonen ein, so erleiden diese 50% mehr Schaden von der Technik, dazu müssen aber erhöhte Manakosten bezahlt werden.
(mit den Erfolgen die noch drin stehen, reich Shanoas Geld hierfür)
Illyana S-Rang
Anzahl der Beiträge : 685 Anmeldedatum : 15.12.12
Charakter Info Klasse: Assassine Lebensenergie: (1525/1575) Manapool: (1485/2100)
Thema: Re: Zauber Boosten Do Jan 12, 2017 8:47 pm
@Shano: Ja, gut, gönn dir, is ja nix besonderes.
Und für mich:
Vorher:
-Take Over: Aura of Baldur Ausleger: Take Over: Ancient Fox Element: Wind Art: Teil Take Over Rang: C/A/SS Werte: + 10/20/35 Schnelligkeit, + 10/20/35 Reflex Resistenz: 10/40/80% gegen Wind Effekt: Kann durch die Luft laufen, Polsterung durch Wind am Körper, Immun gegen Erstickungs-Effekte, ab A-Rang stürmischer Wind in der Umgebung, welcher dauerhaft leichten Schaden durch Windschnitte verursacht, Gifte oder dergleichen, die durch Luft übertragen werden, davon weht und auf dem SS-Rang sogar das Fliegen oder ähnliches ohne Zauber des Wind-Elements unmöglich macht Schaden: 0/10/20 pro Post Reichweite: 0/16/45 Meter beim Schadens-Effekt, gesamter Kampflatz beim Anti-Flug-Effekt MP-Kosten: 5/15/40 pro Post Preis: 5 000/25 000/60 000 Jewel (Start-Technik)
Beschreibung: Eine Teil Take Over Verwandlung des Fuchsgottes Baldur, bei welchem Illyana sich mit der magischen, göttlichen Aura des großen Fuchses selbst umgibt, wodurch sich eine Art zweite Haut aus purer Magie um ihren Körper herum bildet und die gesamte Umgebung durch die ungeheure Macht in einen, je nach Rang, leichten Wind bis schweren Sturm gehüllt wird. Zudem erscheinen auf der Haut von Illyana die roten Symbole von Baldur, welche nur noch mehr zeigen, dass sie ein Abbild der humanoiden Form des Gottes wird. Abgesehen von einer enormen Verbesserung ihres Geschicks und Tempos, sowie einer automatisch mitgebrachten Resistenz gegen Wind, bietet die Aura des Baldur noch einige weitere Verbesserungen, die mit der Nutzung der göttlichen Macht einher gehen. So kann Illyana jederzeit durch die Luft laufen, als wäre diese fester Boden, ist durch die reine Luft der Aura, welche sie stets atmet, immun gegen Erstickungs-Effekte und zudem ist die Aura noch in jedem Fall dicht genug, um wie eine Art Polsterung zu wirken, wodurch stärkere Schäden an ihrem Körper durch Aufschläge oder dergleichen verhindert werden. Wird die Form auf dem A-Rang angenommen, wird der Wind im Gebiet um Illyana herum deutlich stärker, so dass er in einer gewissen Distanz kleine Windschnitte und leichte Schäden verursacht und für sie schädliche Dinge aus der Luft davon weht. Auf dem SS-Rang wird dieser Wind so stark, dass am Himmel sogar dunkle Wolken aufziehen und der Sturm jeden, der nicht von Wind-Elementarer Magie dazu befähigt wird, vom Fliegen oder dergleichen abhält.
-Phantom Fox Art: Baldur's Tooth Ausleger: Take Over: Ancient Fox Element: =//= Art: Offensiv Rang: C/A/SS Schaden: 1,5/2,5/3,5 x Schnelligkeit Angriffstempo: 3/3,5/4 x Schnelligkeit Bewegungstempo: 3/3,5/4 x Bewegungsgeschwindigkeit Reichweite: 10/20/50 Meter + Reichweite des Nahkampfangriffs(nur direkt mit Waffe oder einem Körperteil ausführbar, nicht mit Verlängerungen für Waffen oder dergleichen), Gegner wird zusätzlich 50% der Reichweite zurückgeschoben/zurückgeschleudert. MP-Kosten: 25/75/150 Preis: 5 000/25 000/60 000 Jewel(Start-Technik)
Beschreibung: Ein recht simpler Angriff, welcher jedoch anhand des enormen Tempos eine hohe Gefahr für jeden Gegner ist. Hierbei nutzt der Anwender seine magischen Energien, um seine Geschwindigkeit für kurze Zeit aufs extremste zu erhöhen und auf ein beliebiges Ziel zuzustürmen, ehe ein beliebiger Nahkampfangriff ausgeführt wird. Sei es nun ein Stich, ein Hieb einer Waffe, ein simpler Schlag oder ein Kratzen im unbewaffneten Kampf oder direkt mehrere Attacken, alles ist möglich, wobei die Anzahl der Angriffe auf ein maximum von drei beschränkt ist, wovon alle Treffer Schaden verursachen können, jedoch nicht mehr als ein mal am selben Ziel. Anhand der enormen Präzision, welche bei diesem Angriff zudem noch anzumerken ist, ist eine Attacke mit einer scharfen Waffe oder dergleichen noch einmal um ein ungleiches Stück gefährlicher, da trotz des Tempos die Möglichkeit besteht, dass der Anwender einen Vitalpunkt anvisiert. Zudem werden getroffene Gegner, die entweder mit ihrem Körper oder garnicht abgewehrt haben, noch einmal 50% der Reichweite der Attacke zurück geschoben oder geschleudert, egal wie viel Schaden sie genommen haben. Mauern oder dergleichen verhindern diesen Effekt jedoch natürlich.
-Phantom Fox Art: Endurance Channeling Ausleger: Take Over: Ancient Fox Element: Wind Art: Special Support Rang: B/A/S Werte: - 60/80/100 Körperbau, + 30/40/50 Schnelligkeit Effekt: Kann nicht durch Wind aus der Balance gebracht oder von ihrer Position verdrängt werden MP-Kosten: 10/20/40 pro Post Preis: 15 000/25 000/40 000 Jewel (Start-Technik)
Beschreibung: Eine recht einfach, dafür jedoch ungeheuer wirkungsvolle Technik, bei welcher der Anwender die Widerstandsfähigkeit seiner Muskeln vollständig umpolt und somit deutlich schneller wird. Hierbei nutzt der Anwender zusätzlich Windmagie, welche den Effekt verstärkt und ihm zusätzlichen Schutz vor störenden Wind-Effekten gibt. Äußerlich zeigt dieser Effekt sich dadurch, dass in der Nähe des Anwenders sichtbare Winde bewegen und gelegentlich um seine Körperteile herum wirbeln.
Nachher:
-Take Over: Aura of Baldur Ausleger: Take Over: Ancient Fox Element: Wind Art: Teil Take Over Rang: C/A/SS Werte: + 10/20/35 Schnelligkeit, + 10/20/35 Reflex Resistenz: 10/40/80% gegen Wind Effekt: Kann durch die Luft laufen, Polsterung durch Wind am Körper, Immun gegen Erstickungs-Effekte, ab A-Rang stürmischer Wind in der Umgebung, welcher dauerhaft leichten Schaden durch Windschnitte verursacht, Gifte oder dergleichen, die durch Luft übertragen werden, davon weht und auf dem SS-Rang sogar das Fliegen oder ähnliches ohne Zauber des Wind-Elements unmöglich macht Schaden: 0/10/20 pro Post Reichweite: 0/16/45 Meter beim Schadens-Effekt, gesamter Kampflatz beim Anti-Flug-Effekt MP-Kosten: 5/15/40 pro Post Preis: 5 000/25 000/60 000 Jewel (Start-Technik)
Beschreibung: Eine Teil Take Over Verwandlung des Fuchsgottes Baldur, bei welchem Illyana sich mit der magischen, göttlichen Aura des großen Fuchses selbst umgibt, wodurch sich eine Art zweite Haut aus purer Magie um ihren Körper herum bildet und die gesamte Umgebung durch die ungeheure Macht in einen, je nach Rang, leichten Wind bis schweren Sturm gehüllt wird. Zudem erscheinen auf der Haut von Illyana die roten Symbole von Baldur, welche nur noch mehr zeigen, dass sie ein Abbild der humanoiden Form des Gottes wird. Abgesehen von einer enormen Verbesserung ihres Geschicks und Tempos, sowie einer automatisch mitgebrachten Resistenz gegen Wind, bietet die Aura des Baldur noch einige weitere Verbesserungen, die mit der Nutzung der göttlichen Macht einher gehen. So kann Illyana jederzeit durch die Luft laufen, als wäre diese fester Boden, ist durch die reine Luft der Aura, welche sie stets atmet, immun gegen Erstickungs-Effekte und zudem ist die Aura noch in jedem Fall dicht genug, um wie eine Art Polsterung zu wirken, wodurch stärkere Schäden an ihrem Körper durch Aufschläge oder dergleichen verhindert werden. Wird die Form auf dem A-Rang angenommen, wird der Wind im Gebiet um Illyana herum deutlich stärker, so dass er in einer gewissen Distanz kleine Windschnitte und leichte Schäden verursacht und für sie schädliche Dinge aus der Luft davon weht. Auf dem SS-Rang wird dieser Wind so stark, dass am Himmel sogar dunkle Wolken aufziehen und der Sturm jeden, der nicht von Wind-Elementarer Magie dazu befähigt wird, vom Fliegen oder dergleichen abhält.
-Phantom Fox Art: Baldur's Tooth Ausleger: Take Over: Ancient Fox Element: =//= Art: Offensiv Rang: C/A/SS Schaden: 1,5/2,5/3,5 x Schnelligkeit Angriffstempo: 3/3,5/4 x Schnelligkeit Bewegungstempo: 3/3,5/4 x Bewegungsgeschwindigkeit Reichweite: 10/20/50 Meter + Reichweite des Nahkampfangriffs(nur direkt mit Waffe oder einem Körperteil ausführbar, nicht mit Verlängerungen für Waffen oder dergleichen), Gegner wird zusätzlich 50% der Reichweite zurückgeschoben/zurückgeschleudert. MP-Kosten: 25/75/150 Preis: 5 000/25 000/60 000 Jewel(Start-Technik)
Beschreibung: Ein recht simpler Angriff, welcher jedoch anhand des enormen Tempos eine hohe Gefahr für jeden Gegner ist. Hierbei nutzt der Anwender seine magischen Energien, um seine Geschwindigkeit für kurze Zeit aufs extremste zu erhöhen und auf ein beliebiges Ziel zuzustürmen, ehe ein beliebiger Nahkampfangriff ausgeführt wird. Sei es nun ein Stich, ein Hieb einer Waffe, ein simpler Schlag oder ein Kratzen im unbewaffneten Kampf oder direkt mehrere Attacken, alles ist möglich, wobei die Anzahl der Angriffe auf ein maximum von drei beschränkt ist, wovon alle Treffer Schaden verursachen können, jedoch nicht mehr als ein mal am selben Ziel. Anhand der enormen Präzision, welche bei diesem Angriff zudem noch anzumerken ist, ist eine Attacke mit einer scharfen Waffe oder dergleichen noch einmal um ein ungleiches Stück gefährlicher, da trotz des Tempos die Möglichkeit besteht, dass der Anwender einen Vitalpunkt anvisiert. Zudem werden getroffene Gegner, die entweder mit ihrem Körper oder garnicht abgewehrt haben, noch einmal 50% der Reichweite der Attacke zurück geschoben oder geschleudert, egal wie viel Schaden sie genommen haben. Mauern oder dergleichen verhindern diesen Effekt jedoch natürlich.
-Phantom Fox Art: Endurance Channeling Ausleger: Take Over: Ancient Fox Element: Wind Art: Special Support Rang: B/A/S Werte: - 60/80/100 Körperbau, + 30/40/50 Schnelligkeit Effekt: Kann nicht durch Wind aus der Balance gebracht oder von ihrer Position verdrängt werden MP-Kosten: 10/20/40 pro Post Preis: 15 000/25 000/40 000
Beschreibung: Eine recht einfach, dafür jedoch ungeheuer wirkungsvolle Technik, bei welcher der Anwender die Widerstandsfähigkeit seiner Muskeln vollständig umpolt und somit deutlich schneller wird. Hierbei nutzt der Anwender zusätzlich Windmagie, welche den Effekt verstärkt und ihm zusätzlichen Schutz vor störenden Wind-Effekten gibt. Äußerlich zeigt dieser Effekt sich dadurch, dass in der Nähe des Anwenders sichtbare Winde bewegen und gelegentlich um seine Körperteile herum wirbeln.
Dürften 120k Boost-Kosten sein. 55 + 55 + 10 and stuff. o3o
Ielena S-Rang
Anzahl der Beiträge : 3027 Anmeldedatum : 10.09.14
Charakter Info Klasse: Runenmagier Lebensenergie: (2175/2175) Manapool: (3190/3190)
Thema: Re: Zauber Boosten Do Jan 12, 2017 9:25 pm
kannste updaten, is okay so ^^
Jane Smith A-Rang
Anzahl der Beiträge : 605 Anmeldedatum : 29.04.14 Ort : Irgendwo im Nirgendwo ;)
Charakter Info Klasse: Lebensenergie: (0/0) Manapool: (1300/1300)
Beschreibung: Auf Grund einiger besonderer Bakterien im Körper des Werwolfes, wird es ihm ermöglicht sich nun jederzeit regenerieren zu können. Dabei werden jegliche Wunden augenblicklich geschlossen und der Anwender nebenbei zu einem gewissen Teil geheilt. Die Regeneration beträgt pro Post 50/100/150 Lebenspunkte.
Beschreibung: Auf Grund einiger besonderer Bakterien im Körper des Werwolfes, wird es ihm ermöglicht sich nun jederzeit regenerieren zu können. Dabei werden jegliche Wunden augenblicklich geschlossen und der Anwender nebenbei zu einem gewissen Teil geheilt. Die Regeneration beträgt pro Post 50/100/150 Lebenspunkte. Des Weiteren wird es ab dem A-Rang möglich seinen Körper vor Giften jeglicher Art schützen zu können oder seinen bereits vergifteten Körper zu entgiften.
Ielena S-Rang
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Charakter Info Klasse: Runenmagier Lebensenergie: (2175/2175) Manapool: (3190/3190)
Thema: Re: Zauber Boosten Mi Jan 25, 2017 5:47 pm
kannst updaten
Dante S-Rang
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Charakter Info Klasse: Magier Lebensenergie: (1875/1875) Manapool: (1100/1100)
Thema: Re: Zauber Boosten So Feb 12, 2017 11:48 pm
Vorher:
-Armor of Hernia: Diver of the Dark Ausleger: King of the Damned Element: Dunkelheit (35% Resistenz) Art: Einzigartige leichte Rüstung Rang: A-Rang Rüstwert: / Beschreibung: Die Rüstung des 'dunklen Tauchers' Hernia. Damit beschäftigt tief in den Katakomben seines Anwesens die 'wahre Dunkelheit' zu erforschen. Dunkelheit stark genug Licht selbst davon abzuhalten diese zu durchdringen. Fanatismus und ein Hauch ganz normalen Wahnsinns haben sich langsam aber sicher in seinem Geist und auch in seiner schwarzen Lederrüstung eingenistet. Bei der Rüstung handelt es sich um einen normalen Lederharnisch sowie entsprechendem Schutz für die Beine. Das Tragen dieser Rüstung erhöht die magische Kraft des Trägers um 40, verringert aber seine magische Resistenz um 80.
"Meiner Meinung nach stellt der menschliche Körper.." MP Kosten: 60 Preis: 25k Jewel
-Staff of Hernia: Diver of the Dark Ausleger: King of the Damned Element: Dunkelheit Art: Einzigartige Waffe Rang: A-Rang Beschreibung: Der Kampfstab von Hernia. Er ist ein 1,80m langer Stab aus dem Holz einer dunklen Fichtenart und mit einem schwarz gefärbten Stahl besetzt. An seiner Spitze ziert ein himmelblauer Edelstein, eine Mondträne, den Stab und verleiht ihm seine düstere Ausstrahlung. Ebenso wie die Rüstung von der dunklen Magie des Magiers durchtränkt nährt sich diese eigentümliche Waffe vom Körper ihres Anwenders und lässt diesen so trügerisch schwach wirken. Verringert den Körperbau des Trägers um 80, erhöht allerdings die magische Kraft um 40. ".. einen besonders guten Nährboden für die wahre Dunkelheit dar." MP Kosten: 60 Preis: 25k Jewel
Nachher:
-Armor of Hernia: Diver of the Dark Ausleger: King of the Damned Element: Dunkelheit (35/50% Resistenz) Art: Einzigartige leichte Rüstung Rang: A/S-Rang Rüstwert: / Beschreibung: Die Rüstung des 'dunklen Tauchers' Hernia. Damit beschäftigt tief in den Katakomben seines Anwesens die 'wahre Dunkelheit' zu erforschen. Dunkelheit stark genug Licht selbst davon abzuhalten diese zu durchdringen. Fanatismus und ein Hauch ganz normalen Wahnsinns haben sich langsam aber sicher in seinem Geist und auch in seiner schwarzen Lederrüstung eingenistet. Bei der Rüstung handelt es sich um einen normalen Lederharnisch sowie entsprechendem Schutz für die Beine. Das Tragen dieser Rüstung erhöht die magische Kraft des Trägers um 40/50, verringert aber seine magische Resistenz um 80/100.
Auf dem S-Rang sind bereits erste Anzeichen des Erfolgs seiner Nachforschungen am Träger der Rüstung erkennbar. Er wird in eine dunkle Aura gehüllt und seine Schritte werden von Dunkelheit begleitet welche noch einige Zeit in der Luft hängt wie ein Nebel. Eine schützende Schicht aus Dunkelheit verhindert die Bildung von offenen Wunden und das Eindringen von Fremdstoffen in den Körper. Schwarze Flügel, geschaffen aus Teilen der 'wahren Dunkelheit', bilden sich auf dem Rücken und ermöglichen dem Träger das Fliegen. Dunkelheit selbst wird zu seinem engsten Verbündeten und ermöglicht eine 40 prozentige Unsichtbarkeit innerhalb der Schatten.
"Meiner Meinung nach stellt der menschliche Körper.." MP Kosten: 60/125 Preis: 25k/+15k Jewel
-Staff of Hernia: Diver of the Dark Ausleger: King of the Damned Element: Dunkelheit Art: Einzigartige Waffe Rang: A/S-Rang Beschreibung: Der Kampfstab von Hernia. Er ist ein 1,80m langer Stab aus dem Holz einer dunklen Fichtenart und mit einem schwarz gefärbten Stahl besetzt. An seiner Spitze ziert ein himmelblauer Edelstein, eine Mondträne, den Stab und verleiht ihm seine düstere Ausstrahlung. Ebenso wie die Rüstung von der dunklen Magie des Magiers durchtränkt nährt sich diese eigentümliche Waffe vom Körper ihres Anwenders und lässt diesen so trügerisch schwach wirken. Verringert den Körperbau des Trägers um 80/100, erhöht allerdings die magische Kraft um 40/50.
Auf dem S-Rang sind weitere Veränderungen durch die wahre Dunkelheit erkennbar und vom Anwender nach Belieben verwendbar. Knapp unter der Stabspitze, sodass die Mondträne noch gut sichtbar ist, sammelt sich Dunkelheit welche nach Belieben die Form einer Sense annehmen und entsprechend auch genutzt werden kann. Diese Angriffe sind schwer zu erkennen, da es so aussieht als hätte sie keine sonderlich feste Form. Zusätzlich dazu wird Schaden den der Anwender mit dieser Waffe anrichtet mit der magischen Kraft berechnet. Die dunkle Energie welche durch den Stab pulsiert sorgt dafür, dass sich in einem Umkreis von 30m um den Anwender herum eine Wolke aus Dunkelheit bildet welche der Umgebung das Licht rauben. Dadurch werden Bewegungen des Anwenders und seiner Verbündeten verschleiert und dementsprechend schwerer auszumachen. Diese Wolke ist auch nicht einfach mithilfe von Wind oder ähnlichem zu verwirbeln. Beim nächsten Puls durch den Stab entsteht sie im Zweifelsfalle einfach wieder neu.
".. einen besonders guten Nährboden für die wahre Dunkelheit dar." MP Kosten: 60/125 Preis: 25k/+15k Jewel
Dürften dann 30k sein.
Illyana S-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten Mo Feb 13, 2017 11:58 am
Denke sieht beides so annehmbar aus. Kannst Updaten.
Nathan Zahard B-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Apr 09, 2017 3:35 pm
Vorher:
-Flash Cloak of Observation Ausleger: The Flash Sword Element: Blitz Art: einzigartige leichte Rüstung Rang: C/A Werte Geschwindigkeit und Reflex + 5/15 Resistenz: 10%/35% Blitz Schaden: Einmal pro Post 10/75 bei direkten Kontakt im Nahkampf Beschreibung: Der Anwender beschwört den Flash-Cloak of Observation, welcher jeder der den Flash-Sword-Style praktiziert trägt. Dabei unterscheiden sich Aussehen und Element von Anwender zu Anwender, wobei auch das Muster auf diesem recht unterschiedlich sein kann. Auf der Rückseite des Mantels ist in Schriftzeichen der Rang innerhalb der Flash-Sword-Style-Anwender vermerkt der sich fast auf magische Weise anpasst, sollte man selbst einen Rang aufsteigen. Beim Anlegen wird der Träger in eine magische Aura eingehüllt die einen Durchmesser von 0,5/1 Meter hat und bietet dem Anwender Schutz gegenüber dem Blitzelement. Angriffe und Gegenstände die in die magische Aura eindringen werden umgehend vom Träger bemerkt und als beschleunigte Signale an dessen Körper weitergeben, sodass dieser auch ohne etwas sehen zu können, auf Angriffe reagieren kann. Bei direktem Kontakt im Nahkampf erleidet der Angreifer geringe Blitzschäden die einmalig pro Post sind. MP Kosten: 25/80 Preis: 10000/30000 Jewel
- Zahard Treasure: Ice Repulser Ausleger: The Flash Sword Element: Eis Art: Einzigartige Waffe Rang: C/A/SS, Werte: -40/-80/-70 Magische Resistenz, -0/-0/-70 Körperbau + 20/40/70 Schnelligkeit Schaden: Geschwindigkeit x 1, einmalig pro Runde verursacht der erste Treffer zusätzlich 25/50/75 Schaden Beschreibung: Ein Schwert was vor langer Zeit aus einem speziellen Metall geschmiedet wurde, welches selbst dem absoluten Gefrierpunkt standhalten soll und beim Erreichen dieser Temperatur nichts an Schärfe verliert. Ohne einen Träger wirkt die Waffe wie ein einfaches Schwert, doch sobald es beschworen wird, aktiviert sich die magische Kälte, welche die Verteidigung senkt, aber die Geschwindigkeit des Anwenders erhöht. Während das Schwert beschworen ist, geht von der Klinge eine eisige Kälte aus, die bei einem Treffer einen Gefrierbrand (in Form eines stechenden Schmerzes) und bei mehrmaligen Treffer ein taubes Gefühl in der betreffenden Partie hervorruft. Dies kann so weit gehen, dass man zum Beispiel seine Hand nicht mehr nutzen kann. MP Kosten: 25/80/200 Mana Preis: 5000/25000/60000 Jewel
-Flash Cresent Cut Ausleger: The Flash Sword Element: // Art: Offensiv mit Anti-Support Rang: C/A Schaden 1,5x / 2.5x Geschwindigkeit Geschwindigkeit: 2x /2,5x Geschwindigkeit Anti-Support Geschwindigkeit und Reflex -5/-15 Beschreibung: Der Anwender geht in den direkten Nahkampf (Abstand maximal 1 Meter vom Gegner) über und benutzt sein Schwert um dem Gegner durch schnelle Schwertschnitte unter Druck zu setzen, indem er ihn einer wahren Schwerthiebwelle aussetzt, die bei Treffer an den Armen und Beinen zu eingeschränkten Bewegungen führen können und für 3/4 Runden einschränken. MP Kosten: 10/50, +5/+20 bei Anti-Support Preis: Start/25 000 Jewel
Nachher:
-Flash Cloak of Observation Ausleger: The Flash Sword Element: Blitz Art: einzigartige leichte Rüstung Rang: C/A/SS Werte Geschwindigkeit und Reflex + 5/15/20, Wille + 0/0/20 Resistenz: 10%/35%/75% Blitz Schaden: Einmal pro Post 10/75/125 bei direkten Kontakt im Nahkampf Beschreibung: Der Anwender beschwört den Flash-Cloak of Observation, welcher jeder der den Flash-Sword-Style praktiziert trägt. Dabei unterscheiden sich Aussehen und Element von Anwender zu Anwender, wobei auch das Muster auf diesem recht unterschiedlich sein kann. Auf der Rückseite des Mantels ist in Schriftzeichen der Rang innerhalb der Flash-Sword-Style-Anwender vermerkt der sich fast auf magische Weise anpasst, sollte man selbst einen Rang aufsteigen. Beim Anlegen wird der Träger in eine magische Aura eingehüllt die einen Durchmesser von 0,5/1/2 Meter hat und bietet dem Anwender Schutz gegenüber dem Blitzelement. Angriffe und Gegenstände die in die magische Aura eindringen werden umgehend vom Träger bemerkt und als beschleunigte Signale an dessen Körper weitergeben, sodass dieser auch ohne etwas sehen zu können, auf Angriffe reagieren kann. Bei direktem Kontakt im Nahkampf erleidet der Angreifer geringe Blitzschäden die einmalig pro Post sind. MP Kosten: 25/80/200 Preis: 10000/30000/65000 Jewel
- Zahard Treasure: Ice Repulser Ausleger: The Flash Sword Element: Eis Art: Einzigartige Waffe Rang: C/A/SS Werte: -40/-80/-70 Magische Resistenz, -0/-0/-70 Körperbau + 20/40/70 Schnelligkeit Schaden: Geschwindigkeit x 1, einmalig pro Runde verursacht der erste Treffer zusätzlich 25/50/75 Schaden Beschreibung: Ein Schwert was vor langer Zeit aus einem speziellen Metall geschmiedet wurde, welches selbst dem absoluten Gefrierpunkt standhalten soll und beim Erreichen dieser Temperatur nichts an Schärfe verliert. Ohne einen Träger wirkt die Waffe wie ein einfaches Schwert, doch sobald es beschworen wird, aktiviert sich die magische Kälte, welche die Verteidigung senkt, aber die Geschwindigkeit des Anwenders erhöht. Während das Schwert beschworen ist, geht von der Klinge eine eisige Kälte aus, die bei einem Treffer einen Gefrierbrand (in Form eines stechenden Schmerzes) und bei mehrmaligen Treffer ein taubes Gefühl in der betreffenden Partie hervorruft. Dies kann so weit gehen, dass man zum Beispiel seine Hand nicht mehr nutzen kann. MP Kosten: 25/80/200 Mana Preis: 5000/25000/60000 Jewel
-Flash Cresent Cut Ausleger: The Flash Sword Element: // Art: Offensiv mit Anti-Support Rang: C/A/SS Schaden 1,5x / 2.5x / 3,5x oder 4,5x Geschwindigkeit Geschwindigkeit: 2x /2,5x /3x Geschwindigkeit Anti-Support Geschwindigkeit und Reflex -5/-15/-20, Körberbau -0/-0/-20 Beschreibung: Der Anwender geht in den direkten Nahkampf (Abstand maximal 1 Meter vom Gegner) über und benutzt sein Schwert um dem Gegner durch schnelle Schwertschnitte unter Druck zu setzen, indem er ihn einer wahren Schwerthiebwelle aussetzt, die bei Treffer an den Armen und Beinen zu eingeschränkten Bewegungen führen können und für 3/4/5 Runden einschränken. MP Kosten: 10/50/100 oder 150, +5/+20/+60 bei Anti-Support Preis: Start/25 000/65 000 Jewel
sind ingesamt 110k die ich mit den Erfolgen Locker besitze
Marisa A-Rang
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Thema: Re: Zauber Boosten So Apr 09, 2017 6:34 pm
jo kannst updaten is okay
Richard Gildenmeister
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Thema: Re: Zauber Boosten So Mai 07, 2017 10:20 pm
endlich trau ich mich Geld auszugeben ^^
vorher:
-Vampiric Bound: Regeneration Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Regeneration Rang: B/A/S-Rang Heilung: 75/125/175 pro Post MP Kosten: 20/40/60 pro Post Preis: Start-Technik (25 000 Jewel) Beschreibung: Bei dieser Technik setzt der Anwender seine vampirische Regeneration in Kraft. Dadurch wird nicht nur der Körper des Anwenders von Fremdkörpern gereinigt, es wird sogar die Blutproduktion des Anwenders angeregt, sodass sich schneller Blut reproduziert. Außerdem werden auf dem B-Rang bereits schon alle kleineren Wunden geheilt, ab dem A-Rang werden alle Wunden geheilt, die dem Anwender zugefügt werden. Ab dem S-Rang dieser Techniken können dem Anwender sogar wieder Körperteile anwachsen und nachwachsen.
-Vampiric Bound: True Self Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B/A Support: -60/80 magische Resistenz +30/40 Körperkraft MP Kosten: 10/20 pro Post Preis: Start-Technik (25 000 Jewel) Beschreibung: Hierbei verwandelt der Anwender seinen Körper, sodass die eindeutigen vampirischen Merkmale zu sehen sind: Dies bedeutet die Reißzähne des Vampirs sind auch bei geschlossenem Mund deutlich zu erkennen, die Augen des Vampirs stechen deutlich rot hervor, leuchten und sind von einem schwarzen Augapfel umhüllt, dem Anwender wachsen stabile krallenartige Fingernägel an den Händen und ab dem A-Rang wachsen dem Anwender auch flugfähige Fledermausflügel auf dem Rücken. Alles in allem wird das Handeln des Anwenders mehr instinktiver.
-Shamanic Legacy: Monstrous Tail Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Feuer + Feuer-Zusatz Art: Part Take-Over + Defensiv-Zusatz Rang: B/S-Rang +B/S-Zusatz Resistenz: 60% gegen Feuer am Schweif Support: +15/30 Körperkraft +15/30 Körperbau MP Kosten: 10/25 pro Post + 25/75 beim Zusatz Preis: Start-Technik (80 000 Jewel) Beschreibung: Bei dieser Technik erscheint ein monströser Schweif am Körper des Anwenders, mit einer Länge von zwei Metern. Durch schamanische Magie erinnert dieser Schweif nur noch entfernt an einen Tierschweif, könnte allerdings von dem Tiergeist eines Wolfes oder Fuchses stammen. Der Anwender kann, selbst wenn der Schweif nicht so aussieht, frei über diesen Verfügen und ihn kontrolliert in einem Kampf einsetzen. Die Augen am Schweif kann der Anwender, nach seinem Willen, als eigene Augen von sich selbst verwenden, jedoch sind diese nur fähig Wärmestrukturen zu sehen, sonst nichts. Das Maul am Schweif ist durchaus fähig zuzubeißen und dadurch zu verletzen, da die Zähne am Schweif sehr scharf sind. Der Biss macht pro Post einen Schaden von 50/100, falls er trifft. Zudem ist der Schweif sehr heiß und Hitzeresistent, durch das Feuerelement. Statt zuzubeißen kann der Schweif auch Feuer speihen, was auch auf 50/100 Schaden hinaus läuft und Verbrennungen des ersten/zweiten Grades hinterlässt. Pro Post kann nur der Biss oder das Feuer Schaden auswirken. Beim Bezahlen von zusätzlichem Mana aktiviert sich der Zusatz Vulcanic Shield. Der Anwender aktiviert am Schweif ein großes Schild, welches eine Fläche von 20/40 Metern im Durchmesser hat und vom Schweif ausgeht, sodass es mit dem Körper des Anwenders verbunden ist. Daher berechnet sich die Defensiv-Kraft vom Schild auch mit x2,5/3,5 Körperbau des Anwenders. Wer das Schild berührt, erhält Verbrennungen und dadurch einen zusätzlichen Schaden von 50/100.
-Shamanic Legacy: Destructive Claws Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Eis + Eis-Zusatz Art: Part Take-Over + Offensiv-Zusatz Rang: B/S-Rang + B/S-Zusatz Resistenz: 60% gegen Eis an den Armen Support: +15/30 Körperkraft +15/30 Körperbau MP Kosten: 10/25 pro Post + 25/75 beim Zusatz Preis: Start-Technik (40 000 Jewel Beschreibung: Bei dieser Technik erscheinen an den Händen des Anwenders jeweils drei Knochen-artige, mit Eis überzogenen Krallen, welche jeweils etwa 30cm lang sind. Bei der Technik werden auch die Arme des Anwenders von einer Eisschicht überzogen, was ihn an denen vor Erfrierungs- und Verbrennungseffekte schützt. Dabei kommen zwei der Knochen-Krallen aus dem Handrücken und eine der Knochen-Krallen aus dem Handgelenk, an der Unterseite des Armes. Die Krallen stammen von einem Tiergeist der schamanischen Magie, sind aber nicht mehr direkt mit einem Tiergeist zu identifizieren. Die Krallen sind durchaus sehr stabil und sollten sie dennoch mal zu Schaden kommen, so wachsen sie augenblicklich wieder nach. Zudem sind sie so scharf und spitz, sodass sie Wunden verursachen und Blutungsschaden bei einem Treffer auslösen, der Schaden hält über 5 Posts an und macht pro Post 10/20 Schaden, bei einem erneuten Treffen mit den Krallen wird der Schaden nur verlängert, nicht verstärkt, außerdem fühlen sich durch das Eiselement getroffene Körperteile taub an. Zudem, sollte der Anwender offensiven Verwendern, die er mit den Händen ausführt werden, so brechen viele kleine Splitter von den Knochen-Krallen ab und mischen sich in die ausgeführte Technik, die Krallen regenerieren danach sofort wieder, so wird der Blutungsschaden auch auf Offensiven übertragen. Jedoch kann der S-Rang Blutungsschaden nur in mindestens S-Rang Techniken verwendet werden, alle anderen Ränge bekommen den B-Rang Blutungsschaden hinzu. Beim Bezahlen von zusätzlichem Mana aktiviert sich der Zusatz Frozen Impaler. Der Anwender kann mit einer schnellen Bewegung seiner Arme, aus denen die Eisknochen ragen, 6 Eiszapfen abschießen, mit einer Länge von 20/40 cm und einer Dicke von einem Durchmesser von 8/16cm. Natürlich sind diese Eiszapfen sehr spitz und sogar recht scharf, sodass sie sich durchaus leicht irgendwo hinein bohren können. Wenn sie bloße Haut treffen, so hinterlassen sie ein Taubheitsgefühl, durch ihre Kälte. Die Eiszapfen fliegen mit einer Geschwindigkeit von x2/2,5 der Schnelligkeit des Anwenders bis zu 15/40 Meter weit und machen bei einem Treffer den Schaden von x2/3 der Schnelligkeit des Anwenders.
-Vampiric Bound: Regeneration Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Regeneration Rang: B/A/S-Rang Heilung: 75/125/175 pro Post MP Kosten: 20/40/60 pro Post Preis: Start-Technik (25 000 Jewel) /+15 000 Jewel Beschreibung: Bei dieser Technik setzt der Anwender seine vampirische Regeneration in Kraft. Dadurch wird nicht nur der Körper des Anwenders von Fremdkörpern gereinigt, es wird sogar die Blutproduktion des Anwenders angeregt, sodass sich schneller Blut reproduziert. Außerdem werden auf dem B-Rang bereits schon alle kleineren Wunden geheilt, ab dem A-Rang werden alle Wunden geheilt, die dem Anwender zugefügt werden. Ab dem S-Rang dieser Techniken können dem Anwender sogar wieder Körperteile anwachsen und nachwachsen.
-Vampiric Bound: True Self Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B/A/S Support: -60/80/100 magische Resistenz +30/40/50 Körperkraft MP Kosten: 10/20/40 pro Post Preis: Start-Technik (25 000 Jewel) /+15 000 Jewel Beschreibung: Hierbei verwandelt der Anwender seinen Körper, sodass die eindeutigen vampirischen Merkmale zu sehen sind: Dies bedeutet die Reißzähne des Vampirs sind auch bei geschlossenem Mund deutlich zu erkennen, die Augen des Vampirs stechen deutlich rot hervor, leuchten und sind von einem schwarzen Augapfel umhüllt, dem Anwender wachsen stabile krallenartige Fingernägel an den Händen und ab dem A-Rang wachsen dem Anwender auch flugfähige Fledermausflügel auf dem Rücken. Alles in allem wird das Handeln des Anwenders mehr instinktiver.
-Shamanic Legacy: Destructive Claws Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Eis + Eis-Zusatz Art: Part Take-Over + Offensiv-Zusatz Rang: B/S/SS-Rang + B/S/SS-Zusatz Resistenz: 20/60/80% gegen Eis an den Armen Support: +15/30/35 Körperkraft +15/30/35 Körperbau MP Kosten: 10/25/40 pro Post + 25/75/100 beim Zusatz Preis: Start-Technik (80 000 Jewel) /+40 000 Jewel Beschreibung: Bei dieser Technik erscheinen an den Händen des Anwenders jeweils drei Knochen-artige, mit Eis überzogenen Krallen, welche jeweils etwa 30cm lang sind. Bei der Technik werden auch die Arme des Anwenders von einer Eisschicht überzogen, was ihn an denen vor Erfrierungs- und Verbrennungseffekte schützt. Dabei kommen zwei der Knochen-Krallen aus dem Handrücken und eine der Knochen-Krallen aus dem Handgelenk, an der Unterseite des Armes. Die Krallen stammen von einem Tiergeist der schamanischen Magie, sind aber nicht mehr direkt mit einem Tiergeist zu identifizieren. Die Krallen sind durchaus sehr stabil und sollten sie dennoch mal zu Schaden kommen, so wachsen sie augenblicklich wieder nach. Zudem sind sie so scharf und spitz, sodass sie Wunden verursachen und Blutungsschaden bei einem Treffer auslösen, der Schaden hält über 5 Posts an und macht pro Post 10/20/25 Schaden, bei einem erneuten Treffen mit den Krallen wird der Schaden nur verlängert, nicht verstärkt, außerdem fühlen sich durch das Eiselement getroffene Körperteile taub an. Zudem, sollte der Anwender offensiven Verwendern, die er mit den Händen ausführt werden, so brechen viele kleine Splitter von den Knochen-Krallen ab und mischen sich in die ausgeführte Technik, die Krallen regenerieren danach sofort wieder, so wird der Blutungsschaden auch auf Offensiven übertragen. Jedoch kann der S-Rang Blutungsschaden nur in mindestens S-Rang Techniken verwendet werden, alle anderen Ränge bekommen den B-Rang Blutungsschaden hinzu. Beim Bezahlen von zusätzlichem Mana aktiviert sich der Zusatz Frozen Impaler. Der Anwender kann mit einer schnellen Bewegung seiner Arme, aus denen die Eisknochen ragen, 6 Eiszapfen abschießen, mit einer Länge von 20/40/50 cm und einer Dicke von einem Durchmesser von 8/16/20cm. Natürlich sind diese Eiszapfen sehr spitz und sogar recht scharf, sodass sie sich durchaus leicht irgendwo hinein bohren können. Wenn sie bloße Haut treffen, so hinterlassen sie ein Taubheitsgefühl, durch ihre Kälte. Die Eiszapfen fliegen mit einer Geschwindigkeit von x2/2,5/3 der Schnelligkeit des Anwenders bis zu 15/40/50 Meter weit und machen bei einem Treffer den Schaden von x2/3/3,5 der Schnelligkeit des Anwenders.
-Shamanic Legacy: Monstrous Tail Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Feuer + Feuer-Zusatz Art: Part Take-Over + Defensiv-Zusatz Rang: B/S/SS-Rang +B/S/SS-Zusatz Resistenz: 20/60/80% gegen Feuer am Schweif Support: +15/30/35 Körperkraft +15/30/35 Körperbau MP Kosten: 10/25/40 pro Post + 25/75/100 beim Zusatz Preis: Start-Technik (80 000 Jewel) /+40 000 Jewel Beschreibung: Bei dieser Technik erscheint ein monströser Schweif am Körper des Anwenders, mit einer Länge von zwei Metern. Durch schamanische Magie erinnert dieser Schweif nur noch entfernt an einen Tierschweif, könnte allerdings von dem Tiergeist eines Wolfes oder Fuchses stammen. Der Anwender kann, selbst wenn der Schweif nicht so aussieht, frei über diesen Verfügen und ihn kontrolliert in einem Kampf einsetzen. Die Augen am Schweif kann der Anwender, nach seinem Willen, als eigene Augen von sich selbst verwenden, jedoch sind diese nur fähig Wärmestrukturen zu sehen, sonst nichts. Das Maul am Schweif ist durchaus fähig zuzubeißen und dadurch zu verletzen, da die Zähne am Schweif sehr scharf sind. Der Biss macht pro Post einen Schaden von 50/100/125, falls er trifft. Zudem ist der Schweif sehr heiß und Hitzeresistent, durch das Feuerelement. Statt zuzubeißen kann der Schweif auch Feuer speihen, was auch auf 50/100/125 Schaden hinaus läuft und Verbrennungen des ersten/zweiten Grades hinterlässt. Pro Post kann nur der Biss oder das Feuer Schaden auswirken. Beim Bezahlen von zusätzlichem Mana aktiviert sich der Zusatz Vulcanic Shield. Der Anwender aktiviert am Schweif ein großes Schild, welches eine Fläche von 20/40/50 Metern im Durchmesser hat und vom Schweif ausgeht, sodass es mit dem Körper des Anwenders verbunden ist. Daher berechnet sich die Defensiv-Kraft vom Schild auch mit x2,5/3,5/5 Körperbau des Anwenders. Wer das Schild berührt, erhält Verbrennungen und dadurch einen zusätzlichen Schaden von 50/100/125.
110 000 Jewel einmal ausgeben bitte ^^
Zelos Wilder A-Rang
Anzahl der Beiträge : 571 Anmeldedatum : 04.06.14
Charakter Info Klasse: Vorreiter Lebensenergie: (3000/3000) Manapool: (1500/1500)
Thema: Re: Zauber Boosten Do Mai 11, 2017 5:19 pm
@Richard: Sieht denke ich soweit gut aus. Kannst Updaten, die Jewel mops ich dir sofort.
Und für Zelos:
Vorher:
-Olé ! Ausleger: The Cavalier Element: =//= Art: Defensiv Rang: C/A Größe: 3x2/6x4 Meter Schutz: Körperbau x 2/3 Dauer des Schutzes: 2/3 Posts oder bis maximaler Defensivwert erreicht wurde MP-Kosten: 10/50 Preis: 5 000/25 000 Jewel
Beschreibung: Eine spezielle Defensiv-Technik, die von Zelos entwickelt wurde und größtenteils dazu dient, neben der effektiven Verteidigung auch den Gegner zu verwirren oder zu provozieren. Hierbei beschwört Zelos ein magisches, rotes Tuch herauf, welches er in Richtung der gegnerischen Attacke hält oder schwingt. Es ist auch möglich das Tuch an einem bestimmten Ort zu werfen, wobei der Anwender dann natürlich selbst gegebenfalls ungeschützt ist. Das Tuch absorbiert nun einfach die gegnerische Attacke und lässt sie vollständig verschwinden, wobei es nur eine bestimmte Menge an magischer Energie auf einmal abfangen kann. Übersteigt die Kraft der Attacke die Stärke des Tuchs, so kann nicht alles aufgehalten werden. Dennoch werden selbst in diesem Fall Verletzungen des Körpers durch Schnitte oder dergleichen verhindert, da das Tuch diese abfängt. Hat das Tuch seinen Zweck erfüllt, ist der Anwender in der Lage es wieder zurück zu schicken, oder es beschworen zu behalten, wobei es eine Form annimmt, welche der Anwender will. Ob nun ein Schal, ein Umhang oder was auch immer. Die Form kann auch im Nachhinein noch nach belieben geändert werden. Hierbei ist das Tuch jedoch nicht in der Lage, Farbe oder Beschaffenheit zu ändern, so dass es immer auch nur ein rotes Stück Stoff bleibt. Zudem kann es seine Wirkung nicht entfalten, sofern nicht erneut das Mana dieser Technik bezahlt wird, wodurch das Tuch auch erneut seine maximalgröße annimmt. Auch schützt es in diesem Zustand nicht mehr vor Verletzungen. Es sollte ebenfalls angemerkt werden, dass ein solches Tuch, durch die mächtige darin enthaltene Magie, als beinahe unzerstörbar gilt.
Nachher:
-Olé ! Ausleger: The Cavalier Element: =//= Art: Defensiv Rang: C/A/SS Größe: 3x2/6x4/12x8 Meter Schutz: Körperbau x 2/3/5 Dauer des Schutzes: 2/3/4 Posts oder bis maximaler Defensivwert erreicht wurde MP-Kosten: 10/50/100 Preis: 5 000/25 000/60 000 Jewel
Beschreibung: Eine spezielle Defensiv-Technik, die von Zelos entwickelt wurde und größtenteils dazu dient, neben der effektiven Verteidigung auch den Gegner zu verwirren oder zu provozieren. Hierbei beschwört Zelos ein magisches, rotes Tuch herauf, welches er in Richtung der gegnerischen Attacke hält oder schwingt. Es ist auch möglich das Tuch an einem bestimmten Ort zu werfen, wobei der Anwender dann natürlich selbst gegebenfalls ungeschützt ist. Das Tuch absorbiert nun einfach die gegnerische Attacke und lässt sie vollständig verschwinden, wobei es nur eine bestimmte Menge an magischer Energie auf einmal abfangen kann. Übersteigt die Kraft der Attacke die Stärke des Tuchs, so kann nicht alles aufgehalten werden. Dennoch werden selbst in diesem Fall Verletzungen des Körpers durch Schnitte oder dergleichen verhindert, da das Tuch diese abfängt. Hat das Tuch seinen Zweck erfüllt, ist der Anwender in der Lage es wieder zurück zu schicken, oder es beschworen zu behalten, wobei es eine Form annimmt, welche der Anwender will. Ob nun ein Schal, ein Umhang oder was auch immer. Die Form kann auch im Nachhinein noch nach belieben geändert werden. Hierbei ist das Tuch jedoch nicht in der Lage, Farbe oder Beschaffenheit zu ändern, so dass es immer auch nur ein rotes Stück Stoff bleibt. Zudem kann es seine Wirkung nicht entfalten, sofern nicht erneut das Mana dieser Technik bezahlt wird, wodurch das Tuch auch erneut seine maximalgröße annimmt. Auch schützt es in diesem Zustand nicht mehr vor Verletzungen. Es sollte ebenfalls angemerkt werden, dass ein solches Tuch, durch die mächtige darin enthaltene Magie, als beinahe unzerstörbar gilt.
Wären dann für mich 35 000 Jewel.
Zatana A-Rang
Anzahl der Beiträge : 2351 Anmeldedatum : 25.03.12 Ort : Kuhkaff XP
Charakter Info Klasse: Vorreiter Lebensenergie: (2445/3000) Manapool: (860/2000)
Thema: Re: Zauber Boosten Do Mai 11, 2017 10:10 pm