Zum CharakterAlter: 23
Rang + Niveau: B-Rang
Magie Ausleger: Soul Magic
Soul Magic Element: -
Art: Variiert je nach Art des Zaubers
Ausleger:
Beschreibung: Aranthirs Soul Magic ist nicht mit anderen Magien zu vergleichen, sie besitzt kein Element was ihr einen Vorteil gegenüber Absorbern wie Dragon oder Godslayern verschafft da diese Aranthirs Magie nicht verschlingen können. Er zieht seine Kraft immer aus einem Bruchteil seiner Seele der völlig ausreicht da er schon früh lernte durch seinen Vater das die Seele über gewaltige Kraft verfügt doch an diese heran zu kommen und zu nutzen ist für aussenstehende Unmöglich. Er ist in der Lage seine Magie im Körper zu bündeln und jeweils wo er will zu konzentrieren. Am meisten in seinen Händen oder Füßen, diese fangen dann an in einer Eisblauen Flamme zu brennen. Ein weiterer Vorteil ist das er mit Hilfe des Auraschwertes seine Magie auch in dem Schwert bündeln kann womit es ebenfalls magische Angriffe durchschneiden kann. Jedoch kann es nur körperlichen Schaden anrichten. In diesem Zweck dient es Schwert wie auch als Schild. Da die Soul Magic kein Element hat kann Aranthir sie jedoch mit anderen Elementen verbinden um sie zu verstärken jedoch gleichzeitig deren Schwächen anzunehmen. Doch dafür braucht er erstmal jemanden der ihm sein Element leiht damit er es verbinden kann. Denn dazu benötigt er einen Teil der Magie des anderen.
Auslegerslots: 60/100
Sonstiges: -
- Fast HuntAusleger: Soul Magic
Element: -
Art: Spezial Support
Rang: C
Beschreibung: Die Magie wird in den Beinen konzentriert und Schlagartig in einem Schritt entladen um schnelle Angriffe oder schnelles Ausweichen zu ermöglichen. Ein dauerhafter Speed Up ensteht solange der Zauber aktiv ist. Die Reflexe werden um 20 erhöht, Magische Kraft wird dafür um 40 gesenkt.
MP Kosten: 5 pro Post
Preis: Jewel
- Soul ShieldAusleger: Soul Magic
Element: -
Art: Defensiv
Rang: C
Beschreibung: Um den Benutzer herum bildet sich eine weißliche durchsichtige Kugel magische Angriffe Abwehrt. Er kann auch andere mit diesem Schild umgeben jedoch muss er dann selbst drauf verzichten und pro Hand eine Kugel erzeugen und somit 2 gleichzeitig Beschützen. Benutzt Magische Resistenz x2 zum Abwehren
MP Kosten: 10 MP je Anwendung
Preis: Jewel
- Blade & SoulAusleger: Soul Magic
Element: -
Art: Offensiv
Rang: C
Beschreibung: Aranthir konzentriert seine Energie in seinem Auraschwert und kann somit Schaden in Höhe seiner Magische Kraft x1,5 machen. Dauerhafter Zustand solange der Zauber aktiv ist.
MP Kosten: 10 pro Post
Preis: Jewel
- Soul BladesAusleger: Soul Magic
Element: -
Art: Spezial Support
Rang: B
Beschreibung: Aranthirs Hände,Unterarme und Füße bis zu den Knien fangen an in einer Eisblauen Flamme zu brennen. Konzentrierte Energie die durch diese Bereiche fließt lassen sie quasi zu magischen Klingen werden die in der Lage sind Feindliche Magie zu durchschneiden bis zum gleichen Rang oder die Werte übereinstimmen. Sein Magischer Angriff wird dadurch um 20 erhöht, seine Körperkraft jedoch um 40 gesenkt.
MP Kosten: 15 pro post
Preis: Jewel
- Soul of SteelAusleger: Soul Magic
Element: -
Art: Defensiv
Rang: B
Beschreibung: Aranthir konzentriert seine Seelen Magie in seinen ganzen Körper. Körper und Seele sind eins. Die Magie wird hier vollkommen in Körperbau umgewandelt. Wodurch seine Muskeln extrem hart werden jedoch elastisch bleiben somit wird er in seiner Bewegung keines falls eingegrenzt. Sein Körper wird wie Stahl, er kann damit Angriffe mit bloßer Hand abfangen. Der Zauber wirkt bei feindlichen Angriffen. (Körperbau *2,5)
MP Kosten: 25 pro Anwendung
Preis: 10000 Jewel
- SalveElement: -
Art: offensiv/fernangriff
Rang: B
Beschreibung: Aranthir konzentriert seine Macht in seinem Schwert oder seinen Händen und mit schnellen Schwüngen/Schlägen fliegen bis zu 5 Magische Klingen/Fäuste auf den Gegner zu. Bei Kombination mit Elementen richten sie zusätzlichen Schaden an. Gleichrangige oder Rangniedere Zauber werden von den Angriffen zerschnitten/aufgelöst wenn der Wert des gegnerischen Zaubers unterliegt. Alle 5 Angriffe zusammen ergeben den Gesammtschaden, einzeln erzielen sie nur ein fünftel des gesamtschadens
Schaden = Magische Kraft x 2 (aller angriffe zusammen)
Geschwindigkeit= Magische Kraft x 2
MP Kosten: 25 pro Anwendung
Preis: Geburtstagsgeschenk
Soul of RageAusleger: Soul Magic
Element: -
Art: Offensiv, Support
Rang: A
Beschreibung: Das gegenteil zu Aranthir Soul of Steel. Die Soul of Rage wandelt Magische Energie in physische um. Aranthir Körperkraft wird übermenschlich. Jeder direkte Schlag von ihm kann für jene die nicht stark genug sind oder nicht den Erforderlichen Schutz haben wie eine Rüstung, Schild oder benötigter Körperbau der letzte für den sein der den Schlag abbekommt. Man sollte vermeiden sich von ihm greifen zu lassen. Es gibt ein Vorstadium, wenn er es aktiviert brennen seine Augen wie ein eisblaues Feuer. Bei kompletter Entfesslung beträgt der Schaden x2,5 der Körperkraft. Im Vorstadium ist seine Körperkraft und seine Magische Resistenz um +15 erhöht.
MP Kosten: 20 pro Runde (50 bei entfesslung)
Preis: 25000 Jewel
[/td]
[/tr]
[/table]
- Sword MagicElement: 6 Verschiedene
Art: Holder
Auslegerslots: 35AS
Beschreibung: Mit dieser Magie kann der Anwender mit Schwertern bestimmte Techniken ausführen, die Zauber müssen immer mit dem Schwert zutun haben oder mit diesem ausgeführt werden.
Preis: 28000 Jewel
- Blade Element: ThunderAusleger: Sword Magic
Element: Blitz
Art: Support
Rang: C
Beschreibung: Aranthir nutzt die Sword Magic um in seiner Klinge Blitze zu erschaffen. Die Klinge wird dabei komplett von BLitzen umgeben. Bei Treffern oder bei elektrischleitbarer Materie wird der Gegner unter Strom gesetzt der ihn schadet. Da es seine eigene Magie ist bekommt er selbst nichts ab nur Blitze die nicht von ihm erzeugt werden können ihn daher schaden.
(Reflexe und Magischer Angriff +5)
MP Kosten: 5 pro Post
Preis: 5000 Jewel
- Blade Element: FireAusleger: Sword Magic
Element: Feuer
Art: Support
Rang: C
Beschreibung: Aranthir nutzt die Sword Magic um in seiner Klinge Feuer zu erschaffen. Die Klinge wird dabei komplett von Feuer umgeben. Bei Treffern erleidet der Gegner verbrennungen. Da es seine eigene Magie ist schaden ihm die Flammen nicht.
(Reflexe und Magischer Angriff +5)
MP Kosten: 5 pro Post
Preis: 5000 Jewel
| Requip Element: --- Art: Ausleger Auslegerslots: 1AS Beschreibung: Die Voraussetzung für Magie wie "The Knight" oder "The Gunner". Eine Magie mit der man Waffen, Gegenstände und/oder Rüstungen in Pocket-Dimensionen lagern und abrufen kann. (Als diese Magie nicht mit Waffen oder Rüstungen verwendbar). Wer The Knight oder The Gunner Magie zum Start verwenden will besitzt dann diese und Requip ebenfalls Preis: 800 Jewel
|
| - Requip: Arsenal Summoning Element: Keins Art: Support Rang: C Beschreibung: Mit diesem Zauber ist der Anwender in der Lage Gegenstände aus der Pocket Dimension zu beschwören, welche er vorher darin eingelagert hat(Alle Gegenstände, die in "Charakter aktuell" unter Ausrüstung zu finden sind, magische Gegenstände natürlich nur nach Kauf.). Zusätzlich können einige Dinge beschworen werden, die keinen Nutzen im Kampf haben, wie etwa verschiedene Kleidungs-Sets(keine Rüstungen) oder Dinge wie Waschzeug oder Reiseutensilien wie ein Zelt oder ähnliches. Die MP Kosten müssen nur dann gezahlt werden, wenn es ein Gegenstand ist, der einen Nutzen im Kampf hat. Das Wechseln von Kleidung ist kostenlos. MP Kosten: 10 Preis: 5000 Jewel
|