Fairy Tail GenX
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 Seijuurou Kurami's Magie

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Seijuurou
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Seijuurou


Seijuurou Kurami's Magie Cursedgryphonyr8j7if9xz
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BeitragThema: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptySo Mai 03, 2015 3:41 pm

Zum Charakter

Alter: 21 Jahre
Rang + Niveau: C-Rang mit C-Rang Niveau
Magie Ausleger:

Seijuurou Kurami's Magie Latest?cb=20110713180904- Transformation Magic
Element: ---
Art: Ausleger
Auslegerslots: 1AS
Beschreibung: Eine Magie mit der man sich in andere Menschen oder Lebewesen verwandeln kann, ebenso kann man seine Kleidung und Ausrüstung ändern. Sie ist die Vorraussetzung für alle Magien, die sich in diesem Thema befinden (Wer mit Take Over beginnt, besitzt diese Magie ebenfalls von Beginn an)
Preis: Startausleger
Seijuurou Kurami's Magie Auslegericonp4khx- Take Over - Forgotten Souls
Element: bis zu 5
Art: Ausleger
Auslegerslots: 49AS
Beschreibung: Die Signaturmagie von Seijuurou Kurami ist eine Take Over Magie, mithilfe der er die Gestalt von längst vergessenen Seelen annimmt. Die können durch verschiedenste Mittel entstehen, was für jede mehr oder weniger einzigartig ist. Seijuurou kann diese Seelen in seine Realität zerren, um sie in sich zu speichern und in Zukunft kontrollieren zu können.
Dabei hat diese Take Over Magie allerdings einen Unterschied zu anderen. Seijuurou kann diese verlorenen Seelen nicht einfach mit purer magischer Kraft unterdrücken und kontrollieren, sondern benötigt einen besonders starken Willen dazu. Deshalb wird für jede offensive Technik dieses Auslegers das Wille-Attribut anstatt Magische Kraft genutzt. Defensive Techniken nutzen das Attribut magische Resistenz.
Preis: Startausleger
Auslegerslots: 50/100
Sonstiges: -




Seijuurou Kurami's Magie Abysswalkeru8ptg- Abysswalker
Ausleger: Take Over - Forgotten Souls
Element: Finsternis
Art: gepanzertes Full Body Take-Over (mit Offensiv Zusatz)
Rang: C-Rang (Zusatz C-Rang)
Rüstwert: 25
Resistenz: 10% Finsternisresistenz
Support: +10 Wille, +10 Magische Resistenz
Beschreibung:
Mithilfe dieses Zaubers verwandelt Seijuurou seinen gesamten Körper in eine Art Soldat. Seine Größe ändert sich dabei nicht, allerdings entsteht um seinen Körper herum eine dichte schwarz-blaue Rüstung. Oder jedenfalls würde man vermuten, dass es eine Rüstung ist. In Wirklichkeit verschwindet sein gesamter eigentlicher Körper und wird ersetzt durch eine reine Masse an Finsternismagie. Die "Rüstung" ist sein eigentlicher Körper, gefüllt von einer inzwischen schwarzen Seele. Durch diesen Umstand, das Fehlen physischer Augen, ist diese Gestalt immun gegen Blendungseffekte, wodurch auch immer sie verursacht wurden.
Zusatz: Abyss Blast
Durch das zusätzliche Nutzen von Mana kann in dieser Gestalt ein Strahl aus Finsternismagie erzeugt werden, mit einer Breite von 1,5m und einer Reichweite von 10m. Bei einem Treffer verursacht der Strahl einen Schaden von 1,5x Wille, er bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 2x Wille.
MP Kosten: 5 pro Post (einmalig 10 für Zusatz)
Preis: Starttechnik
Seijuurou Kurami's Magie Eyeofthefirstcgepp5b- Eye of the first Cursed Gryphon
Ausleger: Take Over - Forgotten Souls
Element: -
Art: Teil Take Over (mit Offensiv-Zusatz mit Anti-Support)
Support: +15 Wille, +10 Reflex, +5 Magische Resistenz
Rang: B-Rang (B-Rang Zusatz)
Beschreibung:
Hierbei aktiviert Seijuurou seine eigene Seele. Durch seine Amnesie hat sein Körper die vielen Fähigkeiten verloren, die er sich über all die Jahre antrainiert hatte. Früher war er mal mit einem Gildenmeister auf einem Niveau, jetzt ist er... schwach. Das gibt ihm aber auch die Möglichkeit seine eigene Seele zu übernehmen und zumindest Fragmente seiner Stärke wiederzufinden. In diesem speziellen Fall verwandelt sich sein linkes Auge zu einem Auge, das früher Teil einer Verwandlung war, die fast schon eine Signatur für ihn darstellte (siehe Bild).
Durch diese Verwandlung kann er einerseits etwas mehr auf sein altes Potential zugreifen und natürlich hilft ein besseres Auge auch besser zu reagieren.
Zusatz: Potential of the first Cursed Gryphon
Ein einfacher mentaler Angriff, bei dem Seijuurou von seinem Körper aus eine Magiewelle auf seinen Gegner zuschickt, die den Gegner verfolgt. Diese "Welle" wirkt optisch wie eine Art dünner weißer Nebel, der sich von ihm aus ausbreitet, sodass sie zwar sichtbar ist, unter den richtigen Bedingungen aber auch etwas schwerer zu erkennen ist. Rein physisch spürt man keine Auswirkungen der Nebelwelle, da sie nur schwach durch Magie existiert. Sie kann ihr Ziel für maximal 3 Posts verfolgen. Bei Berührung der Nebelwelle wird eine Illusion im Kopf des Getroffenen erzeugt, die Seijuurous altes Potential um ihn herum aufzeigt. Getroffene Personen sehen also um seijuurou herum die Aura seines alten Selbst, bevor er all seine Stärke verloren hat, sodass man sich in der Präsenz einer Person wiederfindet, die sich mit einem Gildenmeister locker messen könnte. Diese Illusion erzeugt (mentalen) Schaden in Höhe von 2x Wille beim Getroffenen, der Nebel bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 200. Und, sofern der Anwender zusätzlich Mana einsetzt, verursacht die Illusion eine leichte Lähmung für drei Posts, durch die vergleichsweise überwältigende spürbare Kraft. Während dieser Posts sind die Reflexe und die Schnelligkeit des Betroffenen jeweils um 10 Punkte reduziert.
MP Kosten: 10 pro Post (einmalig 25 für Zusatz + 10 bei Einsatz des Anti-Supports)
Preis: Starttechnik
Seijuurou Kurami's Magie Fallenwingsswu9f- Steel Feather Wings
Ausleger: Take Over - Forgotten Souls
Element: -
Art: Teil Take Over (mit Mobility-Zusatz)
Rang: C-Rang (C-Rang Zusatz)
Support: +10 Reflex, +10 Schnelligkeit
Fixschaden: 50 bei Berührung (erzeugt leichte Schnittwunden, einmal pro Post möglich)
Beschreibung:
Der Anwender greift hierbei auf eine Verwandlung zu bei der ihm 2 stahlgraue Flügel am Rücken wachsen. Optisch gesehen sehen sie aus, als wären es einfach dreckige Flügel, fasst man sie allerdings an bemerkt man schnell, dass die Federn der Flügel eine Härte haben, die vergleichbar mit Metall ist. Sie sind relativ leicht, sodass es dem Anwender möglich wird zu Fliegen. Zudem sind die Federn der Flügel so scharf, dass man sich bei Berührung an ihnen schneidet. Der Anwender selbst kann seine Flügel so ausrichten, dass er selbst keinen Schaden von dieser Schärfe nimmt.
Zusatz: Steel Feather Storm
Durch zusätzlichen Einsatz von Mana kann der Anwender seine Flügel erheblich schneller bewegen, sodass er einen kurzen Geschwindigkeitsschub (+100) bekommt. Um damit effektiv ausweichen zu können muss der Anwender allerdings 120 Reflex haben.
MP Kosten: 5 pro Post (einmalig 10 für Zusatz)
Preis: Starttechnik
- Will of the Soul: Wave
Ausleger: Take Over - Forgotten Souls
Element:  -
Art: Offensiv
Rang: C-Rang
Beschreibung:
Solange sich der Anwender in einer Form des Take Over - Forgotten Souls befindet kann er seinen Willen durch diese Verwandlung kanalisieren, um sie in Form einer Welle in die gezielte Richtung auszustoßen. Diese Welle ist 1,5m breit, kann bis zu 10 Meter weit fliegen und bewegt sich mit einer Geschwindigkeit von 2x Wille des Anwenders. Bei einem Treffer verursacht die Welle 1,5x Wille Schaden.
Optisch nimmt die Welle eine Farbe passend zur aktuell genutzten Verwandlung an (wird im Post jeweils vermerkt), bleibt allerdings immer elementlos.
MP Kosten: 10
Preis: Starttechnik


Zuletzt von Tomoe am Do Mai 14, 2015 7:00 pm bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptySo Mai 03, 2015 4:05 pm

Jup, sollte fertig zum bewerten sein :3
Ich hab die Magie vor dem Charakter beworben, weil ich durch mögliche Änderungen hier ja noch die attribute anpassen müsste. Will nur sicher gehen, ob und wie der Ausleger angenommen werden kann.
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptySo Mai 03, 2015 4:40 pm

Yo Bro !
Oder so XD

Keine Ahnung, aber erst einmal eine grobe Bewertung zum Ausleger und zu den Techniken!

Der Ausleger ist an sich nichts so Besonders, dass man da eine Einschränkung oder mehr AS verlangen müsste. Du kannst gerne weiterhin die 5 Elemente von TO benutzen und musst auch keine Lost Magic von der AS Anzahl daraus machen.

Zudem zählen Zusätze in Techniken nicht wie Extra-Techniken
Weshalb zwei C-Rang Techniken fehlen und der Zusatz 'Potential of the first Cursed Gryphon' auch B-Rang sein dürfte

PS: Es gibt ein Fintsernis-Element, kein Schatten-Element ^^'
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptySo Mai 03, 2015 7:10 pm

Wie könnte ich den Zusatz 'Potential of the first Cursed Gryphon' denn gestalten, sodass der eher C-Rang ist?
Oder könnte ich einfach das Teil Take Over auf C-Rang setzen und 'Potential of the first Cursed Gryphon' dann auf B-Rang setzen? (Weiss nicht, ob man Techniken haben darf, die höher sind als die Take Over Verwandlung D: Ich meine das bei Zusätzen gelesen zu haben...)
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyMo Mai 04, 2015 8:16 pm

Eh, ich glaube du hast mich ein wenig falsch verstanden, sorry D:

Du bewirbst genau genommen aktuell zwei Starttechniken, da Zusätze keine Techniken-Slots abziehen =3

Und weiterhin sei gesagt sein, bewerbe das TO bitte mit den vollständigen 5 Elementen, da es an sich wie ein recht normales TO aussieht ^^
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyMo Mai 04, 2015 9:36 pm

Nene, das hab ich schon so verstanden D:

Das TO hab ich noch nicht abgeändert, weil ich einfach nur nachfragen wollte, wie ich den Zusatz in der B-Rang Teil-TO so abändern kann, dass es C-Rang wird (falls das überhaupt geht) Denn wenn das B-Rang sein muss, dann geht das ja nicht, weil ich ja schon die verwandlung da an sich hab, die B-Rang ist und ich ja nur 1 B-Rang haben darf xD

Neue Techniken überlege ich momentan noch, ich wollte nur erstmal die schon vorhandenen dann so anpassen ;D Deswegen auch die Frage, ob ich für eine C-Rang Teil-TO eine B-Rang Technik haben darf... denn so müsste ich das ja anpassen, wenn 'Potential of the first Cursed Gryphon' B-Rang sein muss ;D
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyDi Mai 05, 2015 12:53 am

Du kannst aus dem Zusatz auch einen B-Rang Zusatz machen und die Technik an sich auf B-Rang lassen
Da, wie gesagt, Zusätze nichts an deinen Slots abziehen, so gesehen benutzt du aktuell
1 C
1 B

und selbst wenn du den Zusatz auf B änderst und die Technik an sich B lässt bleibt es bei
1 C
1 B
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyDi Mai 05, 2015 10:31 am

Ich hatte es verstanden... und nicht angewendet... gaaaah *facepalm* Tut mir Leid .__.

Hab jetzt alles soweit angepasst, denke ich! :3
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyFr Mai 08, 2015 1:41 pm

So noch eine Klärung zu den Elementen, bevor ich genauer auf die Techs eingehe
Startmagie darf in der Regel von normalen Magiern her nur ein Element in der Startmagie haben
Und ein Element Schatten gibt es immer noch nicht, es heißt Finsternis ^^
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyFr Mai 08, 2015 8:13 pm

Ist Tomoe denn normal...? XD Okay, hab jetzt hoffentlich jede instanz von "Schatten" gegen "Finsternis" ausgetauscht... Flügel haben kein Element mehr (also nur noch Finsternis in der BW)

Hoffe das passt erstmal soweit :3
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyDi Mai 12, 2015 4:05 pm

Eye of the first Cursed Gryphon
Art: Teil Take Over
Die Angabe des Offensiv-Zusatz mit Anti-Support fehlt

Zusatz: Potential of the first Cursed Gryphon
Hier sehe ich ein großes Problem da die Technik und somit der Schaden nahezu unausweichlich ist und somit in Treffer der garantiert trifft, sobald Blickkontakt besteht. Solch unausweichliche Techniken sind jedoch leider nicht möglich.

Zitat :
Und, sofern die Person weniger als 120 Wille hat, verursacht sie eine leichte Lähmung für zwei Posts, durch die vergleichsweise überwältigende spürbare Kraft. Während dieser Posts sind die Reflexe und die Schnelligkeit des Betroffenen jeweils um 5 Punkte reduziert.
Den Wert von 120 Wille kannst du entfernen, es ist ein normaler Anti-Support, keine Unbeweglichkeit oder dergleichen.
Die Dauer für B-Rang sind 3 Posts und die Reduzierung der Punkte sind jeweils 10 pro Wert. Der Zusatz würde dementsprechend allerdings auch 35 MP kosten.


Steel Feather Wings
Art: Teil Take Over
Die Angabe des Mobility-Zusatz fehlt
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptyDo Mai 14, 2015 7:00 pm

Okai!

- Steel Feather Wings: bei Art den Mobility-Zusatz hinzugefügt

- Eye of the first Cursed Gryphon: bei Art ebenfalls hinzugefügt

- Zusatz: Potential of the first Cursed Gryphon
Sö, hab das mit Sichtkontakt rausgenommen, dafür hat die Technik jetzt eine physische Form, sodass man ihr ausweichen/sie wie üblich abwehren kann. Manakosten hab ich korrigiert zu 25+10, sowie die Anti-Support-Werte und -Dauer.
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptySo Mai 17, 2015 12:39 am

Ich finde nun nichts mehr, dein 1. Angenommen

warte bitte noch auf dein zweites
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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie EmptySo Mai 17, 2015 1:24 am

Sieht denke ich soweit gut aus.


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BeitragThema: Re: Seijuurou Kurami's Magie   Seijuurou Kurami's Magie Empty

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