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 Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie

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Shiro Hyosube
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Shiro Hyosube


Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie Cursedgryphonyr8j7if9xz
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BeitragThema: Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie   Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie EmptyMo Jul 31, 2017 1:42 pm

Zum Charakter

Alter: 24 Jahre alt
Rang + Niveau: C-Rang | C-Niveau
Magie Ausleger: Dark Templar
Auslegerslots: 50/100
Sonstiges: erfunden



Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie Casque11Ausleger: Dark Templar
Element: Dunkelheit /elementlos
Art: Ausleger
Auslegerslots: 50 AS
Beschreibung: Dark Templar ist der Anwendungsstil einer antiken Magie, die von den Anhängern eines Kultes auf meschlich-magische Normen reduziert wurde, da das Ursprungsformat nur von Dämonen oder Göttern zu voller Effektivität geführt werden konnte. Der Hauptzweck der Magie war es eine geistliche Schmelze zwischen Personen zu erschaffen, die sich auf ein bestimmtes Symbol reduzierte um Personen miteinander zu verbinden und so die meisten der Zauber überhaupt möglich zu machen. Die offensiven und defensiven Zauber, so wie die ganze Weisheit und Lehre der Magie wurde in einem Buch festgehalten, dass Nagato Hyosube nach seinem Austritt aus dem Kult entwendet und Shiro nach dem Tod seines Vaters geerbt hatte. Die elementare Natur der Magie beruht auf Dunkelheit und bietet dementsprechend eine Vielzahl an Dunkelheitszaubern. Dank der Ineinanderflechtung mit der Geisterschmelze, ist Shiros Partnerin nicht nur eine Augenweide, sondern auch essenziell für seine Magie.
Preis:40.000 Jewel
Techniken:

Black baptism  
Ausleger: Dark-Templar
Element: FInsternis
Art: Offensiv
Rang: C-Rang
Beschreibung: Shiro begibt sich in einen festen Stand und durchsetzt den Boden unter seinen Füßen mit Magie. Unter seinen Füßen materialisiert sich ein kruder Bannkreis und seine Haut bekommt einen pechschwarzen Ton, unterbrochen von plump wirkenden Skelett-malungen.  Während der Dauer des Zaubers erleiden Gegner, in einen 3 Meter-Radius um Shiro 40 Schaden pro Post  der den Geist angreift. Gegner mit einem Willen unter 110 erleiden zudem in dem Einflussbereich des Zaubers eine leichte Verwirrung ihres Geistes, was es ihnen nicht möglich macht, eine Offensivhandlung auszuführen. Wird der Wirkungsbereich von 3 Metern um Shiro jedoch verlassen, verfliegt auch die Verwirrung und es sind Offensivhandlungen wieder möglich.
MP Kosten: 10 Mana (+10 Mana pro Post)
Preis: Einstiegstechnik
Sphären der Unreinheit
Ausleger: Dark-Templar
Element: Finsternis
Art: Offensiv
Rang: C-Rang
Beschreibung: Um Shiro materialisieren sich fünf dunkle Spähren mit einem Durchmesser von 25cm, die Gegner für 2 Posts mit einer Geschwindigkeit von 150 verfolgt. Eine Spähre lässt dem Ziel Schaden in Höhe von 1,5 x magische Kraft des Anwenders erleiden. Diese Magie kann jedoch nur einmalig einem Ziel Schaden zufügen und ist daher am besten für Gruppenkämpfe gedacht.
MP Kosten: 10 Mana
Preis: Einstiegstechnik
Schwarze Striemen
Ausleger: Dark Templar
Element: Finsternis
Art: Offensiv
Rang: C-Rang
Beschreibung: Shiro gestikuliert mit seiner Hand, formend wie ein Schwert in eine Richtung. Magie die von seiner Hand ausgeht, materialisiert sich in eine finster wabernde Schneise, die mit einer Geschwindigkeit von 2x magischer Kraft und in den Maßen: 1,5 Meter (Höhe), 0,2 Meter (Breite) und 6 Meter (Länge) in der von Shiro angegebenen Richtung ausbreitet und in der Richtung und dem Winkel verharrt, sollte er weiter in die Schneise investieren.  Bei Kontakt verursacht die Schneise Schaden in Höhe von 1,5 x magischer Kraft.
MP Kosten: 10 Mana (10 Mana pro Post und Schneise die aufrecht erhalten wird)
Preis: Einstiegstechnik
Verbunden im Geiste
Ausleger: Dark Templar
Element: -/-
Art: globaler Support
Rang: B-Rang
Beschreibung: Willentlich lassen sich Personen in einem Ritual von Shiro ein Mal stechen, dass mit Magie versehen wurde und es Shiro und dem Gezeichneten ermöglicht durch das vollzogene Ritual der Geisterschmelze gedanklich Kontakt miteinander aufzunehmen. "Verbunden im Geiste" ist dabei von jedweder Telephatie zu distanzieren, da nur Personen deren Geister durch das Ritual zusammengeschmolzen sind, diese Fähigkeit nutzen können. Das gedankliche Ansprechen Dritter die nicht gezeichnet sind, ist unmöglich.
MP Kosten: 10 (20) Mana pro Post
Preis: Einstiegstechnik


Zuletzt von Shiro Hyosube am Do Aug 03, 2017 6:28 pm bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie   Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie EmptyDi Aug 01, 2017 8:49 pm

Sooooooo~
Dann kümmer ich mich mal hier drum ! Prepare your anus ! xD



Allem voran zum Ausleger: Es mangelt eindeutig an genauen Beschreibungen. Sie fokussiert sich auf finstereund astrale Aspekte. Schön und gut, das sagt lediglich aus, dass es mit Finsternis zu tun hat, was man auch am Element oben sehen kann(wo das Element "Geist" übrigens raus muss, das gibt's nicht). Schaden und Support sind halt was normales, was dann aber noch mit "Symbiotismus" genau gemeint ist, wäre wohl etwas, was man weiter ausführen sollte. Es gab bisher nur eine einzige Möglichkeit bei uns als Symbiont zu agieren und das war mit Take Over, wobei der Symbiont theoretisch vollkommen kampfunfähig war, solange er mit jemandem verbunden war.
Zudem ist das mit der Paladin-Magie noch etwas sehr interessantes, da die einzige Paladin-Magie, die wir bisher hatten, ein Low-AS Requip war. Solange da also nicht wirklich ziemlich schnell ein entsprechender Ausleger kommt, würde ich sagen, muss auch dieser Vergleich raus. Sollte aber da was geplant sein, kann das hier vorerst ignoriert werden, dann wird später genauer geschaut, sobald der Paladin-Ausleger beworben wird und so.
Zudem würde ich dich bitten den Ausleger nach oben zu kopieren, dort hin, wo du nur "Dark Templar" geschrieben hast. Dafür ist das Feld immerhin da.


Black baptism
Ein vollkommen unabwehrbarer, nicht ausweichbarer Offensiv-Zauber, dem man nur entgehen kann, wenn man außerhalb der 10 Meter Reichweite ist, wirkt EIN BISSCHEN Overpowered.
Es gibt die Möglichkeit etwas derartiges mit einem sehr geringen Schaden zu machen, welcher den Fixwerten für pro Post-Schäden entspricht. Ich kann aus dem Kopf sagen, dass eine B-Rang Technik von mir mit einem solchen Effekt 50 Schaden pro Post macht und zudem durch simple Bonus-Effekte von Take Over, Requip oder Magic Items geblockt werden kann. Eine C-Rang Technik müsste demnach ebenfalls durch Bonuseffekte blockbar sein und weniger Schaden machen.
Ob dir das noch zusagt liegt an dir, sonst müsste die Tech komplett überarbeitet oder ausgetauscht werden.


Spähren der Unreinheit
Erstmal bin ich kurz Grammar-Nazi und sage: das heißt Sphären, nicht Spähren. xP
Das Element Geist haben wir, wie oben schon gesagt, nicht im Forum. Das ist also demnach nicht machbar.
Dafür kriegt der Zauber aber einen kleinen Buff, da er in der Tat zu schwach ist. Der Schaden darf volle 1,5 als Multiplikator haben, bei jeder Sphäre, nicht nur ein fünftel davon. Dafür muss jedoch eingetragen werden, dass der Schaden nur ein mal pro Ziel wirken kann.
Zudem können die MP-Kosten auf einmalige 10 gesetzt werden.
Und den Preis noch bitte auf das sonst überall stehende "Einstiegstechnik" anpassen.


Schwarze Striemen
An sich ist die Technik so okay, allerdings habe ich eine kleine Frage dazu, nämlich: ist mit den Manakosten beim aufrecht erhalten der Schneisen gemeint, dass es diese 10 pro Post und pro Schneise kostet ? Also zb: drei Schneisen bleiben 3 Posts, also kostet die Tech jeden dieser 3 Posts lang 30 MP ?
Wenn ja, dann es auch passend, wenn das dann als "pro Post und Schneise" oder so angemerkt ist, nur um sicher zu gehen, dass man es auch versteht.


Verbunden im Geiste
Wieder das Element Geist, bitte raus.
Was die Manakosten von globalen Supports angeht, solltest du nochmal genauer schauen, da diese in zwei Zahlen angegeben werden, so wie einfach als Beispiel mal 10(20). Das hat den Hintergrund, dass die normale Zahl die wirkenden Kosten bestimmt, sofern nur ein Ziel betroffen ist, während die Zahl in den Klammern besagt, wie viel Mana es bei mehreren Betroffenen gleichzeitig kostet.
Zudem möchte ich mir erstmal vorbehalten, diese Technik ein wenig auf die Kippe zu stellen, da Telepathie nicht umsonst ein vollständiger Ausleger ist. Sonst wird sie im Normalfall nur Magien erlaubt, die stark auf den geistigen Fähigkeiten des Anwenders basieren, wie z.B. Archive. Ob die Technik an sich also klar geht, hängt ganz davon ab, wie der Ausleger am Ende dann aussieht.



Zudem würde ich dich noch bitten mal hinzuschauen und die Lücken in den Techniken mal auszubessern, damit auch alles schön am Stück ist und gut aussieht. Auf den ersten Blick hat mich das tatsächlich kurz ins Stocken gebracht, auch wenn es auf lange Sicht gesehen nicht viel gestört hat. In einer größeren Techliste wäre das aber denke ich äußerst problematisch, also ... ja ... einfach mal die Lücken raus machen, ich laber schon wieder zu viel drum herum. xD
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BeitragThema: Re: Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie   Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie EmptyMi Aug 02, 2017 7:17 pm

So, Beschreibung wurde ausgeführt, ich hoffe es ist zu erkennen das eine geistlich symbiotische Verbindung bei der Magie besteht, auf der andere mächtigere Zauber fundieren werden....das gibt sich dann halt mit den Rängen und den Investitionen.
-Paladinmagie-vergleich rausgenommen
-Geist-element rausgenommen

Hoffe ich habe das richtig hinkopiert, bei den anderen angenommenen Magien war das ebenso und deswegen war ich am Anfang etwas verwirrt .__.


Genau so wie Doomfist? ;D
Spaß bei Seite: ich hätte nichts dagegen, wenn der Schaden umgangen werden kann durch derlei Maßnahmen, viel eher lag der Fehler bei mir, dass ich diese Richtlinien für so etwas spezifisches nicht gefunden habe und ich wäre sehr an eine Anpassung der Fähigkeit interessiert. Ich habe sie erst einmal uneditiert gelassen, weil ich keine Ahnung habe, ob es unter flächendeckenden Fähigkeiten fällt und somit nur ein Durchmesser von 6 Metern gestattet wäre bei einer C-Rang Magie, würde einen 3 Meter-Radius um Shiro bedeuten....ebenso wäre ich interessiert zu erfahren wie viel Schaden diese Fähigkeit auf C-Rang machen dürfte, 25 Schaden pro Post?


Sphären der Unreinheit: Ich schreib sowas immer falsch X__x Danke für die Korrektur.
Und alles wurde dem "Buff" entsprechend angepasst.

Schwarze Striemen: Es wurde hinzugefügt, jetzt ist es klar, dass Shiro pro Post für jede Schneise Mana berappen muss.

Verbunden im Geiste: Man, man, man, schlimm sowas, alle Geister weg, schlimmer als die Ghostbusters. Ich hoffe es ist klar geworden durch die Auslegerbeschreibung, dass Shiros Magie zukünftig sich sehr um das geistliche drehen wird. Außerdem wurde hinzugefügt, dass es nur den Personen die das Ritual abgeschlossen haben möglich ist, miteinander geistlich zu reden, es ist also keine wahllose geistliche Kontaktaufnahme. Es ist mehr Ethernet als Internet.



Zusatz:

Spoiler:
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BeitragThema: Re: Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie   Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie EmptyDo Aug 03, 2017 5:44 pm

Gut, dann mal weiter im Text.


Beim Ausleger noch jetzt, wenn du elementlose Techniken hast, bitte nur kurz noch die Anmerkung beim Element als "Finsternis und Elementlos" oder so, dann is da auch alles mit in Ordnung denk ich.

Und bei Verbunden im Geiste müssen noch kurz die Manakosten überarbeitet werden auf 10(20), da die normalen Kosten von 10 berechnet werden, wenn du nur mit einer Person eine Verbindung hast, und 20 bei zwei oder mehr Personen. Wenn das done ist, is die Tech auch soweit okay.



Sooo~ und dann noch zur Anpassung von Black baptism.
Wenn du die Form in dieser Art wirklich behalten wollen würdest und an bereits bestehende anpasst, dann gäbe es da zwei möglichkeiten.
1. eine stärkere Version, die höheren Schaden verursacht und auch wenn du willst irgendwelche teils recht effektiven Bonuswirkungen beinhaltet
2. eine schwächere Version, die nicht so viel Schaden und nur schwache Effekte beinhalten darf, dafür jedoch bei der Reichweite "gesamtes Kampffeld" hätte, also einfach mal wirklich jeden betrifft.

Möglichkeit 1 wäre in der Tat mit der Reichweite für Offensiven und demnach nur in einem ziemlich kleinen Bereich. Dafür könnte man aber in diesem Fall den geistigen Aspekt der Magie gut mit einbringen und sagen, dass jeder in der Reichweite des Zaubers noch zusätzlich den Effekt abbekommt, dass er oder sie bei einer schwachen Willenskraft(zu finden in den Richtlinien bei "Überwindung von Anti-Support") durch eine Art Sperre im Kopf, oder gegebenfalls auch Angst, wenns denn besser gefällt, davon abgehalten wird jegliche Offensivhandlungen durchzuführen, bis er wieder aus dem Bereich raus ist oder dergleichen. Der Schaden wäre in diesem Fall wohl dann sogar auf 40 pro Post oder so fest zu legen, wobei es dann auch am besten passen würde, dass der Schaden ja nicht direkt körperlich zugefügt wird, sondern mental ist, was wieder den geistigen Aspekt hervor hebt und gleichzeitig noch dann auch dafür sorgt, dass man eine dieser Abwehr-Methoden hat, da man sich vor psychischen Effekten schützen kann, wenn man die richtigen Ausleger hat.

Möglichkeit 2 hingegen hätte dann als Typ sogar nicht mehr Offensiv, sondern Anti-Support. Der Schaden wäre geringer, ich denke 20 oder 25 pro Post wäre wirklich das maximum, das man heraus holen kann, aber dafür trifft es halt im gesamten Bereich. Und auch hier wäre wieder der mentale Aspekt hervor zu heben, indem der Schaden nur im Geist und nicht körperlich zugefügt wird. Die Effekte hier wären aber dann maximal auch als so etwas möglich wie etwa leichte Konzentrationsstörungen oder dergleichen, also bei weitem nichts so effektives, dafür wären die aber auch nicht von den Richtlinien für die Überwindung von Anti-Supports betroffen, sondern setzen einfach nen Schutz voraus, da sie den Kampf ja nur minimal beeinflussen, was auch wieder vorteilhaft sein kann. Und ebenfalls wäre es hier wieder abzuwehren, wenn man sich vor psychischen Effekten schützt, wodurch die Technik wiederum im balancing ist.


Welche der beiden Methoden dir besser gefällt ist jetzt deine Sache, beide wären in dieser Form jedenfalls annehmbar. Anpassungen gehen natürlich auch, aber der Grundaufbau müsste schon etwa so sein wie eine der beiden Methoden.
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BeitragThema: Re: Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie   Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie EmptyDo Aug 03, 2017 6:32 pm


Alles klar, ist gebongt beim Ausleger.

Mana-kosten wurden angepasst bei Verbunden im Geiste

Ich habe mich für Form Nummer 1 entschieden und hoffe das es so passt

Vielen Dank für die Hilfe.
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BeitragThema: Re: Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie   Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie EmptyDo Aug 03, 2017 6:54 pm

Jap, ich denke so sieht es dann in meinen Augen auch annehmbar aus. Und deshalb gibt's jetzt auch Nummer 1 von 2. o3o

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BeitragThema: Re: Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie   Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie EmptyDi Aug 08, 2017 11:24 am

Dann kümmere ich mich mal um die Zweitbewertung (:
Tut mir leid das es so lange gedauert hat ^^"
Da ich soweit auch nichts weiter aus zu setzten habe, bekommst du dein zweites

Shiro Hyosubes Magie / Dark Templar-Magie Angeno10


Wenn du mir via PM oder discord noch deinen Update-Thread zukommen lässt und mir sagst wie viel Jewel du für die alte Magie ausgegeben hast, dann kann ich dir diese Jewel zurück erstatten.
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