Charakter Info Klasse: Arkanist Lebensenergie: (1875/1875) Manapool: (5000/5000)
Thema: Richards machtvolle Techniken Do Jan 12, 2017 9:45 pm
Zum Charakter
Alter: 1337 Jahre Rang + Niveau: Gildenmeister, SS-Rang Magier Magie Ausleger:
-Kyuketsuki Element: Blut Art: Ausleger Auslegerslots: 25 AS Preis: 20 000 Jewel (Start-Ausleger) Beschreibung: Bei dieser Magie handelt es sich um die Kraft der Vampire welche dem Anwender gewisse physische Aspekte verleiht wie die charakteristischen Reißzähne. Des Weiteren ist eine Mana Transfusion durch Übergabe von Blut möglich. Die Nachtsicht des Anwenders steigt von Natur aus so das er nicht nur im Dunkeln sehen kann wie am Tage sondern auch im UV Spektrum und Wärmesignaturen, im Grunde müssen aber Techniken für diese Fähigkeiten erworben werden. Auch ist es dem Anwender möglich von sich aus ohne Anstrengung zu schweben, wobei sie weiterhin von Boden-betreffenden Attacken getroffen werden. Größere Flughöhen sind möglich, verlangen jedoch eine entsprechende Technik. Bestimmte Transformationen sind nun ebenfalls möglich wie die in eine Fledermaus, einen Wolf oder eine ähnliche Hybrid-Kreatur oder aber in eine Art Nebel, eben die klassischen Vampir Fähigkeiten wobei man während einer Verwandlung lediglich normale Support Werte bezieht. Zudem ist der Anwender praktisch unsterblich, genau wie ein Vampir(Kann jedoch noch ganz normal besiegt werden). Hinzu kommt, dass ein Vampir über erhöhte Wundregenartion verfügt. Man wird zu einem Vampir, indem man Ingame von einem Vampir gebissen wurde und danach stirbt, wobei man danach wieder als Untoter aufersteht (Entsprechende Erlaubnis für den Ausleger muss eingeholt sein). Im Grunde bestehen die Fähigkeiten dieses Auslegers aus körper-beeinflussenden Techniken. Hinzu kommt, dass der Biss(normale Bisse, keine Techniken) eines Werwolfes, des natürlichen Feindes der Vampire, "giftig" für einen Vampir wird, was die passiven Fähigkeiten des Vampirs ausschalten, wie zum Beispiel die erhöhte Regeneration und die verstärkten Sinne (dieser Effekt hält 5 Posts des betroffenen Vampirs), dem beissenden Werwolf wird dabei jedoch übel . Unsterblich bleibt der Vampir jedoch weiterhin.
-Transformation Element: - Art: Ausleger Auslegerslots: 1 AS Preis: 800 Jewel (Start-Ausleger) Beschreibung: Eine durchschnittlich schwache Magie mit der man Kleidung und Aussehen verändern kann, aber im Endeffekt gaukelt man dem Auge nur etwas vor. Man muss dauerhaft Mana bezahlen (unter bestimmten Umständen muss man kein Mana bezahlen). Diese Magie ist eine Voraussetzung für Take-Over.
-Take-Over: Shamanic Oversoul Element: 5 verschiedene Art: Ausleger Auslegerslots: 49 AS Preis: 39 200 Jewel (Start-Ausleger) Beschreibung: Bei dieser Take-Over Magie handelt es sich um eine ziemlich alte Magie. Sie ist auf magische Stämme in alten Zeiten zurück zu führen, welche Schamanismus betrieben haben. Diese haben die Geister der Natur angebetet und vor allem Tiergeister. Der Anwender dieser Magie kam mit diesen schamanischen Stämmen in Berührung und erhielt so die Gabe, durch Verzauberung der Stämme, sich in die Geister der Natur zu verwandeln. Jedoch sehen diese Geister keineswegs normal aus, sondern nehmen eher abstruse Formen an, da ihre Form durch die Schamanen-Magie verzerrt wurde. So erinnern die Formen dieser Magie nur noch im Entferntesten an Tiergeister oder Naturgeister. Bei Verwandlungen steigern sich die Attribute des Anwenders und er kann auch verschiedene Größendimensionen mit dem Ausleger annehmen. Auch einzelne Körperteile des Anwenders lassen sich verwandeln, zum Beispiel Arme, Beine oder Sinnesorgane; oder man lässt sich andere äußerliche Merkmale wachsen, zum Beispiel Flügel, Flossen oder Schuppen. Als erster Ausleger wird er inklusive Transformation Magic erworben und diese werden als ein einziger Ausleger behandelt. Techniken dieses Auslegers, wie zum Beispiel offensive oder defensive, lassen sich nur verwandelt oder Teil-verwandelt einsetzen.
- Swarming Magic Element: Finsternis Art: Ausleger Auslegerslots: 25 AS Beschreibung: Mit dieser Magie erschafft der Anwender Insekten aus Finsternis-Magie, die er lebensecht nachstellt. Diese Insekten können die unterschiedlichsten sein, so ist es für den Anwender kein Problem lebensechte Fliegen, Heuschrecken, Käfer etc. nach zu bilden, jedoch immer in der Farbe schwarz. Die Insekten sehen ihren Erschaffer immer als ihren Schwarmanführer an, weshalb sie immer zu 100% vom Anwender kontrolliert werden können und so zu diversen Angriffs-, Verteidigungs- oder Unterstützungszwecken angewandt werden können. Lebende Insekten kommen bei dieser Magie nicht zu Schaden, da alle Insekten nur lebensecht aus Magie nach gestellt worden sind. Preis: 20 000 Jewel
Auslegerslots: 100/100 Sonstiges: Verschärfte Sinne durch sein Vampir-Dasein, er ist Arkanist als Klasse
-Präsenz zeigen Ausleger:- Element: - Art: Support Rang: C-Rang MP Kosten: 0 MP pro Post Preis: Start-Technik (5 000 Jewel) Beschreibung: Eine Technik, die hauptsächlich von Gildenmeistern und sehr mächtigen Magiern benutzt wird. Der Magier zeigt seinem Gegner seine wahre Kraft, ohne ihn irgendwie körperlich zu schädigen oder zu schwächen. Diese Technik hat nur einschüchternde Fähigkeiten, da sie dem Gegner zeigen kann "wie schwach er ist". Der Anwender kann selbst entscheiden, wie viel seiner macht, er zeigt. Hierbei entspricht die Macht dem Manapool des Anwenders. Umso höher der maximale Manapool ist, desto heftiger fällt auch die Wirkung von Präsenz zeigen aus. Hierbei gibt es in 500er Schritten Veränderungen der Wirkung. Weniger als 500 Mana gezeigt = Keine sichtbare Wirkung 500 bis 1000 Mana gezeigt = Aufziehen von leichtem Wind, maximal das herum wehen von Zetteln oder Laub 1000 bis 1500 Mana gezeigt = Aufsteigen von kleineren Steinen oder dergleichen vom Boden, stärkerer Wind 1500 bis 2000 Mana gezeigt = Kräftiger Wind der deutlich spürbar ist, anheben von größeren Steinen(bis 10 kg) 2000 bis 2500 Mana gezeigt = Sturmartiger Wind, Verdunkelung des Himmels in der Umgebung, anheben von Objekten bis 20 kg 2500 bis 3000 Mana gezeigt = weiterhin sturmartiger Wind der stark genug ist Objekte in der Umgebung zu beschädigen(Holzstäbe, Markisen und Schirme, Fensterscheiben etc.), anheben von Objekten bis 30 kg Mehr als 3000 Mana gezeigt = Heftiger Druck der orkanartige Winde erzeugt, sichtbare Manifestation von Magie um den Anwender herum, bebende Erde(Ähnlich wie Gildarts im Kampf gegen Natsu)
-Transformation: Hotaru Kurami Ausleger: Transformation Element: - Art: Support Rang: C-Rang MP Kosten: 20 Preis: Start-Technik (5 000 Jewel) Beschreibung: Mit diesem Zauber verwandelt sich der Anwender in Hotaru Kurami, der Gildenmeisterin von 'Sacred Gryphon'. Der Anwender wird hierbei tatsächlich zu einem täuschend echten Nachbild von Hotaru, sogar die Stimme wird zur Stimme der Frau, alles ist gleich wie bei der Frau, nur der Geruch der Gestalt verändert sich nicht und bleibt der vom Anwender. Charaktereigenschaften von Hotaru muss der Anwender aber vortäuschen oder nachspielen, da diese nicht übernommen werden, genau so wenig wie Fähigkeiten. Nach der Verwandlung und dem Bezahlen von MP kann nur der Anwender die Verwandlung wieder aufheben, da diese nicht mal durch Bewusstlosigkeit oder so aufgehoben wird.
-Vampiric Bound: Killer Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Offensiv-Support Rang: C-Rang Support: +0,5 Offensiv-Multiplikator MP Kosten: 15 Preis: Start-Technik (5 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender nutzt seine vampirischen Instinkte und begibt sich in eine offensive Haltung, um seine nächste Offensive zu verstärken, doch die Technik ist nur einmalig pro Post aktivierbar. Diese spezielle Version wurde von Richard erdacht, auf Grund seiner Bindung zu seiner Familie. So kann er mit der Technik auch andere Leute verstärken, die irgendwie mit dem Blut seiner Familie in Verbindung steht, seien es vampirische Nachkommen durch einen Biss oder blutsverwandte Erben, weiterhin ist die Technik nur einmalig pro Post einsetzbar.
-Vampiric Bound: Savior Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Defensiv-Support Rang: C-Rang Support: +0,5 Defensiv-Multiplikator MP Kosten: 15 Preis: Start-Technik (5 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender nutzt seine vampirischen Instinkte und begibt sich in eine defensive Haltung, um seine nächste Defensive zu verstärken, doch die Technik ist nur einmalig pro Post aktivierbar. Diese spezielle Version wurde von Richard erdacht, auf Grund seiner Bindung zu seiner Familie. So kann er mit der Technik auch andere Leute verstärken, die irgendwie mit dem Blut seiner Familie in Verbindung steht, seien es vampirische Nachkommen durch einen Biss oder blutsverwandte Erben, weiterhin ist die Technik nur einmalig pro Post einsetzbar.
-Vampiric Bound: Senses Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut + Blut-Zusatz Art: Support + Mobility-Zusatz Rang: B-Rang + B-Zusatz Support: +10 Körperkraft +10 Schnelligkeit +200 Schnelligkeit(für einen Post/eine Bewegung) bei Zusatz-Mobility Cooldown: Zusatz alle zwei Posts verwendbar MP Kosten: 10 pro Post +25 für Zusatz Preis: Start-Technik (30 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender nutzt seine vampirischen Instinkte und verstärkt seine vampirischen Sinne, wodurch diese alle etwas geschärfter werden und der Anwender seinen Körper verbessert. So kann der Anwender zum Beispiel auch den Herzschlag oder das fließende Blut in den Adern seines Gegenübers hören und nimmt kleine Details viel besser mit den Augen wahr, als normale Personen. Alles in allem sind halt die Sinne schärfer dann. Bei dem Zusatz nutzt der Anwender seine vampirischen Instinkte und bewegt sich bei dieser Technik Vampiric Bound: Speed mit einer unglaublichen Geschwindigkeit fort, dabei ist er für ungeübte oder schwache Augen nur noch als verschwommener Schemen wahrzunehmen, der Anwender muss aber über einen Reflexwert von 140 verfügen, um damit vernünftig ausweichen zu können. Diese spezielle Version wurde von Richard erdacht, auf Grund seiner Bindung zu seiner Familie. So kann er mit der Technik auch in dieser Bewegung gezielt zu Personen schnellen, die irgendwie mit dem Blut seiner Familie in Verbindung steht, seien es vampirische Nachkommen durch einen Biss oder blutsverwandte Erben.
-Vampiric Bound: Focus Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B-Rang Support: -60 magische Kraft +30 Körperbau MP Kosten: 10 pro Post Preis: Start-Technik (15 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender fokussiert die vampirischen Kräfte in seinem Körper um seine Muskeln zu stärken. Das macht den Anwender, im Tausch für magische Resistenz, nicht nur im Körperbau stärker, sondern stärkt auch seine Muskeln, sodass diese auch nicht beschädigt werden können.
-Vampiric Bound: Blades Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B-Rang Support: -60 magische Resistenz +30 Schnelligkeit MP Kosten: 10 pro Post Preis: Start-Technik (15 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender verstärkt das Blut in seinem Körper, sodass es als lange Klingen mit Widerhaken überall aus seinem Körper treten kann. Mit diesen Widerhaken-Klingen kann der Anwender sich zum Beispiel an Wänden fest halten, sogar kopfüber an Decken laufen, aber auch anderen Leuten Verletzungen zufügen, sodass er auch sein Blut leicht in andere Leute verteilen kann, dennoch sind die Klingen irgendwie eher zähflüssig als fest und behalten durch Magie ihre Form. Die Klingen selbst machen bei einem Treffer Schaden entsprechend der Schnelligkeit des Anwenders.
-Vampiric Bound: Scourge Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B-Rang Support: -60 magische Kraft +30 Schnelligkeit MP Kosten: 10 pro Post Preis: Start-Technik (15 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender erschafft 6 recht dünne Tentakeln aus Blut auf seinem Rücken, mit einer jeweiligen Länge von 2 Metern. Diese kann er unabhängig von sich kontrollieren und wie zusätzliche Gliedmaßen sogar benutzen, zum Beispiel zum fest halten, weg stoßen oder einfach nur zuschlagen. Wenn der Anwender damit nur zuschlägt, dann machen die Tentakeln Schaden entsprechend der Schnelligkeit des Anwenders
-Shamanic Legacy: Dust Skin Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: - Art: Support Rang: B-Rang Abwehr: +10 Körperkraft +10 Schnelligkeit MP Kosten: 10 pro Post Preis: 15 000 Jewel Beschreibung: Der Anwender umhüllt sich mit einer Aura aus verfluchter Geisterenergie von Tieren. Diese Aura bewirkt, dass man, wenn man dem Anwender nun zu nahe kommt, von einer gewissen Übelkeit geplagt wird, gleichzeitig Tränen die Augen und die Nase fängt an zu jucken, auf den Ohren tritt ein dumpfes Geräusch auf. Zusätzlich gibt die Aura Supportwerte. Diese Technik kann nur verwendet werden, wenn mindestens ein Take-Over aktiv ist (Fullbody oder Part).
-Vampiric Bound: Fear Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut + Blut-Zusatz Art: (Globaler) Anti-Support + Anti-Support-Zusatz Rang: C/A-Rang Anti-Support: -5/15 Wille -5/15 Reflex MP Kosten: 5/20 (10/40) pro Post + 10/50 für Zusatz Preis: Start-Technik (62 5000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender breitet eine beeindruckende und furchteinflößende Aura auf dem Kampffeld aus, die gezielt vom Anwender gesteuert werden kann, sodass sie diese Leute betrifft, welche vom Anwender anvisiert werden. Die Aura wirkt sich nicht weiter aus, man spürt nur die Wirkung, indem Betroffene unkonzentrierter in ihren Bewegungen werden und etwas von ihrer Willensstärke verlieren, weil sie sich fürchten oder beeindruckt sind. Der Anwender strahlt beim Einsatz des Zusatzes Vampiric Bound: Dread eine bedrückende, vampirische Aura aus, welche angsteinflößend ist. Diese bewirkt das alle Gegner vom Anwender, mit einem Willen unter 110/130, sich für 3/4 Posts nicht bewegen können, da sie vor Angst erstarren. Die Betroffenen können während dieser Zeit keine Techniken wirken, allerdings auch nicht von anderen Techniken betroffen werden.
-Vampiric Bound: Guard Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B/A-Rang Support: -60/80 magische Resistenz +30/40 Körperbau MP Kosten: 10/20 pro Post Preis: Start-Technik (25 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender nutzt seine vampirischen Instinkte und verstärkt seinen Körperbau, verschlechtert aber gleichzeitig seine magische Resistenz. Zudem manipuliert der Anwender seinen Körper so, dass seine Ausdauer etwas gesteigert wird und er in einem Kampf zum Beispiel nicht so schnell außer Puste gerät. Zudem ist die Haut des Anwenders ein wenig verstärkt, sodass zumindest kleine Kratzer nicht mehr auf der Haut entstehen können, größere Verletzungen jedoch schon.
-Shamanic Legacy: Dark Skin Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Finsternis Art: Support Rang: C/A-Rang Support: +5/15 Reflex +5/15 Schnelligkeit MP Kosten: 5/20 pro Post Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Der Anwender umhüllt sich in eine leichte Aura aus Schatten, die uralte Energie einer verzerrten Tierseele. Die Aura schützt den Anwender nun vor negativen Effekten von Finsternismagie, welche gegen die Psyche schlagen, gibt Supportwerte und dämpft die Geräusche des Anwenders, die er beim Bewegen macht, jedoch werden sie keineswegs lautlos, nur leiser. Diese Technik kann nur verwendet werden, wenn mindestens ein Finsternis-Take-Over aktiv ist (Fullbody oder Part).
-Shamanic Legacy: Ice Skin Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: - Art: Support Rang: C/A-Rang Support: +5/15 Körperkraft +5/15 Körperbau MP Kosten: 5/20 pro Post Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Der Anwender umhüllt sich mit einer kalten Aura aus Eismagie, die uralte Energie einer verzerrten Tierseele. Ist der Anwender darin eingehüllt, so wirkt sein Körper nach außen hin abgekühlt. Zusätzlich werden Berührungen ziemlich schmerzhaft, am Anwender, da die Aura Erfrierungen und somit Schmerzen zufügt. Zusätzlich gibt die Aura Supportwerte. Diese Technik kann nur verwendet werden, wenn mindestens ein Eis-Take-Over aktiv ist (Fullbody oder Part).
-Shamanic Legacy: Peaceful Skin Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: - Art: Support Rang: A-Rang Abwehr: +15 Körperkraft +15 Körperbau MP Kosten: 20 pro Post Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Der Anwender umhüllt sich mit einer Aura aus Geisterenergie von Tieren, welche ihren Frieden gefunden haben. Diese Aura bewirkt, dass beim Anwender die fünf Sinne vor Überreizungen beschützt sind. Zum Beispiel: Ist ein extrem lautes Geräusch zu hören, dämpft diese Aura das Geräusch, werden die Augen gereizt, so bremst die Aura diesen Effekt ab. Doch dazu zu sagen ist, dass die Aura dies nicht in vollem Maße ausschaltet, sondern nur abschwächt, bei zu starken Techniken oder zu starken Effekten kann es daher auch dazu kommen, dass die Aura versagt (von starken S-Rang Effekten oder durchschnittlichen SS-Rang Effekten oder höher). Zusätzlich gibt die Aura Supportwerte. Diese Technik kann nur verwendet werden, wenn mindestens ein Take-Over aktiv ist (Fullbody oder Part).
- Insect Infestation - Double Ausleger: Swarming Magic Element: Finsternis Art: Defensiv Rang: A Schaden: 300 Wirkung: Vollständiges Ausweichen einer Technik Cooldown: Einmalig im Kampf verwendbar MP Kosten: 70 Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Der Anwender tauscht seinen Körper mit einem magischen Double aus Insekten, welches zuerst einmal so aussieht wie er. Dieser Double wird dann von einer Technik getroffen und zerstört, von welcher der Anwender normalerweise getroffen werden würde, wodurch der Anwender der Technik vollständig entgeht. Außerdem löst sich der Double in einer Wolke aus gefährlichen Insekten auf, sobald er zerstört wird, welche aggressiv angreifen. Die Wolke hat einen Durchmesser von 6 Metern, der Double ist Mittelpunkt. Der Anwender taucht schadfrei nach dem Verwenden der Technik wieder auf.
- Insect Infestation - Revulsion Ausleger: Swarming Magic Element: Finsternis Art: (globaler) Anti-Support Rang: A Support: -15 Reflex -15 Wille MP Kosten: 20 (40) pro Post Preis: 37 500 Jewel Beschreibung: Der Anwender erschafft Insekten aus Magie, welche seine Gegner angehen und versuchen sie unter sich zu bedecken. Sie fliegen auf ihre Ziele in Scharen zu und krabbeln über die Haut des Ziels, surren um ihn herum und versuchen ihn zu irritieren und behindern. Versucht man sie zu zerstören, so bilden sie auch immer wieder aus der Magie des Anwenders nach, solange dieser Mana dafür bezahlt. Die Attacke der Insekten sorgt dann für den Anti-Support. Der Anwender kann die Insekten bewusst steuern, sodass sie gezielt Personen befallen, dass kann eine Person sein oder mehrere.
- Insect Infestation - Fury Ausleger: Swarming Magic Element: Finsternis Art: Support Rang: C/A-Rang Support: +5/15 Körperbau +5/15 Reflex MP Kosten: 5/20 pro Post Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Bei diesem Zauber wird der Anwender von vielen kleinen magischen Insekten umgeben, die aus Finsternismagie bestehen. Diese ziehen sich vor allem dann in dichten Schwärmen zusammen, wenn der Anwender zuschlägt oder andere körperliche Angriffe vollführt, um diese Angriffe zu verstärken. Zusätzlich sind die Insekten mit Stacheln und kräftigen Kiefern ausgestattet. Schlägt der Anwender mit dieser Technik also zu, stechen und beißen die magischen Insekten, was Wunden und sogar Blutungen beim Ziel auslösen kann.
- Insect Infestation - Aura Ausleger: Swarming Magic Element: Finsternis Art: Support Rang: C/A-Rang Support: +5/15 Schnelligkeit +5/15 Reflex MP Kosten: 5/20 pro Post Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Bei diesem Zauber umhüllt sich der Anwender in eine leichte Aura aus vielen kleinen Insekten, die aus Finsternismagie bestehen. Diese hat einen Durchmesser von 0,5/1 Meter und ist immer leicht mit dem Anwender verbunden. Angriffe und Gegenstände die in die magische Aura eindringen werden umgehend vom Träger bemerkt und als beschleunigte Signale an dessen Körper weitergeben, sodass dieser auch ohne etwas sehen zu können, auf Angriffe reagieren kann. Zudem erhält der Anwender Supportwerte.
- Insect Infestation - Zero Ausleger: Swarming Magic Element: Finsternis Art: Support Rang: C/A-Rang Support: +5/15 Schnelligkeit +5/15 Reflex MP Kosten: 5/20 pro Post Preis: 25 000 Jewel Beschreibung: Bei diesem Zauber legen sich kleine Insekten direkt auf den Körper des Anwenders, so winzig das man sie mit dem bloßen Auge kaum erkennen kann, diese bestehen aus Finsternismagie. Mit diesem Zauber erhält der Anwender Supportwerte, doch zusätzlich sorgen die Insekten dafür, dass dem Anwender durch spezielle Duftstoffe dafür sorgen, dass dem Anwender jegliche persönliche Geruchsnote fehlt. Es ist eher so, als würde man an Marmor riechen, so empfindet man dann den Duft des Anwenders, also ein Hauch von Nichts.
-Vampiric Bound: Regeneration Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Regeneration Rang: B/A/S-Rang Heilung: 75/125/175 pro Post MP Kosten: 20/40/60 pro Post Preis: Start-Technik (25 000 Jewel) /+15 000 Jewel Beschreibung: Bei dieser Technik setzt der Anwender seine vampirische Regeneration in Kraft. Dadurch wird nicht nur der Körper des Anwenders von Fremdkörpern gereinigt, es wird sogar die Blutproduktion des Anwenders angeregt, sodass sich schneller Blut reproduziert. Außerdem werden auf dem B-Rang bereits schon alle kleineren Wunden geheilt, ab dem A-Rang werden alle Wunden geheilt, die dem Anwender zugefügt werden. Ab dem S-Rang dieser Techniken können dem Anwender sogar wieder Körperteile anwachsen und nachwachsen.
-Vampiric Bound: True Self Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B/A/S Support: -60/80/100 magische Resistenz +30/40/50 Körperkraft MP Kosten: 10/20/40 pro Post Preis: Start-Technik (25 000 Jewel) /+15 000 Jewel Beschreibung: Hierbei verwandelt der Anwender seinen Körper, sodass die eindeutigen vampirischen Merkmale zu sehen sind: Dies bedeutet die Reißzähne des Vampirs sind auch bei geschlossenem Mund deutlich zu erkennen, die Augen des Vampirs stechen deutlich rot hervor, leuchten und sind von einem schwarzen Augapfel umhüllt, dem Anwender wachsen stabile krallenartige Fingernägel an den Händen und ab dem A-Rang wachsen dem Anwender auch flugfähige Fledermausflügel auf dem Rücken. Alles in allem wird das Handeln des Anwenders mehr instinktiver.
-Vampiric Bound: Might Ausleger: Kyuketsuki Element: Blut Art: Spezial-Support Rang: B/A/S-Rang Support: -60/80/100 magische Kraft +30/40/50 Körperkraft MP Kosten: 10/20/40 pro Post Preis: Start-Technik (40 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender nutzt seine vampirischen Instinkte und verstärkt seine Körperkraft, verschlechtert aber gleichzeitig seine magische Kraft. Zudem manipuliert der Anwender seinen Körper so, dass seine körperlichen Angriffe (Angriffe die mit Körperkraft skalieren oder normale Angriffe mit Körperkraft), weitaus schmerzhafter werden, bei einem Treffer und die Durchschlagskraft gesteigert wird, sodass es zu leichten Knochenbrüchen bei Treffern kommt. Getroffene Ziele können sich normal weiter bewegen, verspüren aber durch die Brüche ab einem Treffer Schmerzen bei jeder körperlichen Bewegung.
-Shamanic Legacy: Destructive Claws Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Eis + Eis-Zusatz Art: Part Take-Over + Offensiv-Zusatz Rang: B/S/SS-Rang + B/S/SS-Zusatz Resistenz: 20/60/80% gegen Eis an den Armen Support: +15/30/35 Körperkraft +15/30/35 Körperbau MP Kosten: 10/25/40 pro Post + 25/75/100 beim Zusatz Preis: Start-Technik (80 000 Jewel) /+40 000 Jewel Beschreibung: Bei dieser Technik erscheinen an den Händen des Anwenders jeweils drei Knochen-artige, mit Eis überzogenen Krallen, welche jeweils etwa 30cm lang sind. Bei der Technik werden auch die Arme des Anwenders von einer Eisschicht überzogen, was ihn an denen vor Erfrierungs- und Verbrennungseffekte schützt. Dabei kommen zwei der Knochen-Krallen aus dem Handrücken und eine der Knochen-Krallen aus dem Handgelenk, an der Unterseite des Armes. Die Krallen stammen von einem Tiergeist der schamanischen Magie, sind aber nicht mehr direkt mit einem Tiergeist zu identifizieren. Die Krallen sind durchaus sehr stabil und sollten sie dennoch mal zu Schaden kommen, so wachsen sie augenblicklich wieder nach. Zudem sind sie so scharf und spitz, sodass sie Wunden verursachen und Blutungsschaden bei einem Treffer auslösen, der Schaden hält über 5 Posts an und macht pro Post 10/20/25 Schaden, bei einem erneuten Treffen mit den Krallen wird der Schaden nur verlängert, nicht verstärkt, außerdem fühlen sich durch das Eiselement getroffene Körperteile taub an. Zudem, sollte der Anwender offensiven Verwendern, die er mit den Händen ausführt werden, so brechen viele kleine Splitter von den Knochen-Krallen ab und mischen sich in die ausgeführte Technik, die Krallen regenerieren danach sofort wieder, so wird der Blutungsschaden auch auf Offensiven übertragen. Jedoch kann der S-Rang Blutungsschaden nur in mindestens S-Rang Techniken verwendet werden, alle anderen Ränge bekommen den B-Rang Blutungsschaden hinzu. SS-Rang und Legendäre Offensiven erhalten den SS-Rang Blutungsschaden. Beim Bezahlen von zusätzlichem Mana aktiviert sich der Zusatz Frozen Impaler. Der Anwender kann mit einer schnellen Bewegung seiner Arme, aus denen die Eisknochen ragen, 6 Eiszapfen abschießen, mit einer Länge von 20/40/50 cm und einer Dicke von einem Durchmesser von 8/16/20cm. Natürlich sind diese Eiszapfen sehr spitz und sogar recht scharf, sodass sie sich durchaus leicht irgendwo hinein bohren können. Wenn sie bloße Haut treffen, so hinterlassen sie ein Taubheitsgefühl, durch ihre Kälte. Die Eiszapfen fliegen mit einer Geschwindigkeit von x2/2,5/3 der Schnelligkeit des Anwenders bis zu 15/40/50 Meter weit und machen bei einem Treffer den Schaden von x2/3/3,5 der Schnelligkeit des Anwenders.
-Shamanic Legacy: Monstrous Tail Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Feuer + Feuer-Zusatz Art: Part Take-Over + Defensiv-Zusatz Rang: B/S/SS-Rang +B/S/SS-Zusatz Resistenz: 20/60/80% gegen Feuer am Schweif Support: +15/30/35 Körperkraft +15/30/35 Körperbau MP Kosten: 10/25/40 pro Post + 25/75/100 beim Zusatz Preis: Start-Technik (80 000 Jewel) /+40 000 Jewel Beschreibung: Bei dieser Technik erscheint ein monströser Schweif am Körper des Anwenders, mit einer Länge von zwei Metern. Durch schamanische Magie erinnert dieser Schweif nur noch entfernt an einen Tierschweif, könnte allerdings von dem Tiergeist eines Wolfes oder Fuchses stammen. Der Anwender kann, selbst wenn der Schweif nicht so aussieht, frei über diesen Verfügen und ihn kontrolliert in einem Kampf einsetzen. Die Augen am Schweif kann der Anwender, nach seinem Willen, als eigene Augen von sich selbst verwenden, jedoch sind diese nur fähig Wärmestrukturen zu sehen, sonst nichts. Das Maul am Schweif ist durchaus fähig zuzubeißen und dadurch zu verletzen, da die Zähne am Schweif sehr scharf sind. Der Biss macht pro Post einen Schaden von 50/100/125, falls er trifft. Zudem ist der Schweif sehr heiß und Hitzeresistent, durch das Feuerelement. Statt zuzubeißen kann der Schweif auch Feuer speihen, was auch auf 50/100/125 Schaden hinaus läuft und Verbrennungen des ersten/zweiten Grades hinterlässt. Pro Post kann nur der Biss oder das Feuer Schaden auswirken. Beim Bezahlen von zusätzlichem Mana aktiviert sich der Zusatz Vulcanic Shield. Der Anwender aktiviert am Schweif ein großes Schild, welches eine Fläche von 20/40/50 Metern im Durchmesser hat und vom Schweif ausgeht, sodass es mit dem Körper des Anwenders verbunden ist. Daher berechnet sich die Defensiv-Kraft vom Schild auch mit x2,5/3,5/5 Körperbau des Anwenders. Wer das Schild berührt, erhält Verbrennungen und dadurch einen zusätzlichen Schaden von 50/100/125.
-Shamanic Legacy: Spirit Punch Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: - Art: Offensiv + Anti-Support Rang: C/A/SS-Rang Schaden: x1,5/2,5/3,5 Körperkraft Schlaggeschwindigkeit: x2/2,5/3 Körperkraft Bewegungsgeschwindigkeit: x2/2,5/3 Körperkraft Anti-Support: für 3/4/5 Posts -5/15/20 Reflex -5/15/20 Wille -0/0/20 Intelligenz Reichweite: 10/20/50 Meter MP Kosten: 10/50/100 (+5/20/60 für Anti-Support) Preis: Start-Technik (60 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender springt hier bei dieser Technik kräftig ab und schnellt/sprintet dann selbst als Projektil in Richtung des Ziels. Hierbei streckt der Anwender in den meisten Fällen eine Faust, manchmal auch ein Bein, in die Richtung des Ziels aus und dann wird er mit schamanischer Geisterenergie eines Tiergeistes umhüllt, welche dann von Faust oder Bein ausgeht, dadurch nimmt man sogar schon Schaden wenn man von der Aura getroffen wird, sie sich aber nur 30cm weit um den Anwender ausbreitet. Diese Technik kann nur verwendet werden, wenn mindestens ein Take-Over aktiv ist (Fullbody oder Part). Bezahlt der Anwender zusätzlich Mana, so wird die Aura mit verfluchender Geisterenergie gefüllt, welche einen Anti-Support bei einem Treffer mit sich zieht. Zudem, wenn der Anti-Support aktiv ist, dann stößt der Angriff auch Ziele mit einer Druckwelle 20 Meter weg, was aber mit einem Körperbau von 110/130/150 verhindert werden kann.
-Shamanic Legacy: Spirit Skin Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: - Art: Defensiv Rang: C/A/SS-Rang Abwehr: x2/3/5 Körperbau MP Kosten: 10/50/100 Preis: Start-Technik (60 000 Jewel) Beschreibung: Der Anwender umhüllt seinen Körper, beziehungsweise seine Haut, mit einer Schicht aus Geisterenergie eines Tiergeistes. Dadurch schützt der Anwender seinen Körper direkt vor Angriffen aus allen Richtungen, es sieht dabei aber so aus, als würde er Angriffe mit seinem Körper abfangen, da die Haut aus Geisterenergie komplett durchsichtig ist. Zudem schützt diese Haut den gesamten Körper auch vor Fremdeinflüssen, wie Vergiftungen, Fremdkörpern, Verbrennungen, Erfrierungen, Verletzungen etc... Diese Technik kann nur verwendet werden, wenn mindestens ein Take-Over aktiv ist (Fullbody oder Part).
-Shamanic Legacy: In Memoria Requiem Ausleger: Take-Over: Shamanic Oversoul Element: Finsternis, Wind, Licht + Elementloser Zusatz Art: ungepanzertes Fullbody Take-Over + Offensiv-Zusatz mit Anti-Support Rang: Legendär + Legendärer Zusatz Resistenz: 40% gegen jeweils Finsternis, Licht und Wind Support: +40 Körperkraft +40 Körperbau +20 Wille +20 Schnelligkeit (+20 jeweils Schnelligkeit und Reflex da ungepanzert) MP Kosten: 80 pro Post + 300 beim Zusatz Preis: 200 000 Jewel Beschreibung: Hierbei verwandelt sich der Anwender in eine schamanische Geisterchimäre, die ein wenig so aussieht, als sei sie aus verschiedenen Tiergeistern zusammen gemischt. So erinnert der grundlegende Körperbau an einen Menschen und der Kopf ist ein verzerrtes Gesicht, welches zur Hälfte mit knochenartigen Strukturen bedeckt ist. Jedoch ragen riesige Schwingen aus dem Rücken der Gestalt, welche aussehen wie gewöhnliche Federflügel in schwarz. Im Mund dieser Kreatur sind die spitzen Reißzähne eines Raubtieres zu finden und an Händen der Kreatur befinden sich scharfe Krallen, an den Füßen jedoch sind scharfe Klingen zu finden, mit denen der Anwender durch Holz schneidet wie durch Butter. Der Körper der Kreatur sieht so aus, als wäre er in einen Anzug eingehüllt, doch dies ist einfach nur das magische Abbild von Finsternismagie. Auch die Flügel sind eher aus Magie bestehend, als ein fester Körper zu sein, jedoch kann der Anwender damit durchaus Fliegen. Dadurch das sie aus Magie bestehen, können sie auch nicht wirklich zerstört werden, da sie sich aus Magie wieder nach bilden, bieten allerdings auch keinen echten Schutz gegen Angriffen. Durch diese Verwandlung kann der Anwender in tiefster Dunkelheit und auch in blendendem Licht perfekt sehen, sogar magischer Natur. Eine leichte Windaura um den Körper sorgt auch dafür, dass dem Anwender der Atem nicht genommen werden kann, sowie das Fremdkörper vom Anwender abgehalten werden, sowie Staub in der Luft sich schnell wieder legt. Zudem hat die Windaura noch einen Effekt, der Anwender nimmt von normalen, 'ranglosen' Projektilen (Projektile aus Schusswaffen, geworfene Objekte etc.) keinen Schaden mehr, da sie abgelenkt werden. Zusätzlich entsteht um den Anwender herum ein Feld aus verfluchter Magie mit einem Durchmesser von 40 Metern, indem jeder einen Schaden von 50 Punkten pro Post nimmt, der vom Anwender nicht als Verbündeter angesehen wird, Anwender ist Mittelpunkt.
Spoiler:
Zusatz - Brofist from God Hierbei erschafft der Anwender eine magische Kugel aus der düsteren Schamanenmagie dieses Auslegers, welche rein äußerlich wie ein riesiger magische Felsbrocken wirkt. Die Kugel verfügt über einen Durchmesser von 40 Metern und entsteht direkt an einer Hand oder einem anderen Gliedmaße vom Anwender, die Entstehungszeit ist 1 Post um die maximale Größe zu erreichen und während die Kugel entsteht, reißt sie bereits die Umgebung auf, falls sie Platz zum Entstehen braucht. Während der Vorbereitung bleiben Supportzauber aktiv (so auch Take-Over Formen etc.), der Anwender wird immobil, kann keine weiteren Offensiven aktivieren, jedoch Defensiven. Nun kann der Anwender es entweder an Ort und Stelle detonieren lassen, oder 50 Meter weit werfen und dann detonieren lassen, wann er es will, bei der Maximalreichweite von 50 Metern detoniert die Kugel jedoch in jedem Fall (Maximalreichweite ist in diesem Fall die Außenkante, die dem Anwender am nähesten ist, wenn diese bei 50 Meter ist). Die Detonation breitet sich noch mal in alle Richtungen 20 Meter aus und reißt sogar den Boden auf. Insgesamt fliegt die Kugel mit einer Geschwindigkeit von x3,5 der Körperkraft des Anwenders und macht einen Schaden von x8,5 der Körperkraft des Anwenders. Durch die verfluchte Schamanenenergie der Kugel, erhalten einen Anti-Support für 7 Posts mit -30 Wille, -30 Intelligenz, -30 Reflex und -10 Schnelligkeit.