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 Maras Techniken

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AutorNachricht
Mara
A-Rang
Mara


Maras Techniken Heroicdragon9dt5j2vowm
Anzahl der Beiträge : 337
Anmeldedatum : 19.04.14

Charakter Info
Klasse: Heiler
Lebensenergie:
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BeitragThema: Maras Techniken   Maras Techniken EmptySo Okt 23, 2016 5:57 pm

Maras Techniken D3o3-216-0f11
Maras Techniken D3o3-21k-0760
Zum Charakter

Alter: 19 Jahre
Rang + Niveau: A-Rang
Klasse: Heiler
Magie Ausleger:

Maras Techniken D3o3-21p-1e56-Requip
Element: -
Art: Ausleger
Auslegerslots: 1 AS
Preis: 800 Jewel (Startmagie)
Beschreibung:
Die Voraussetzung für Magie wie "The Knight" oder "The Gunner". Eine Magie mit der man Waffen, Gegenstände und/oder Rüstungen in Pocket-Dimensionen lagern und abrufen kann. (Als diese Magie nicht mit Waffen oder Rüstungen verwendbar). Wer The Knight oder The Gunner Magie zum Start verwenden will, besitzt dann diese und Requip ebenfalls.


Maras Techniken D3o3-21r-10be-The Executioner (Light)
Element: Licht, unbegrenzte Elementarwaffen, 2 Elementarrüstungen, 14 Elementtechniken
Art: Ausleger
Auslegerslots: 29 AS
Preis: 23 200 Jewel (Startmagie)
Beschreibung:
Eine besondere Art der Requip Magie, bei welcher man sich auf ein einziges Element seiner Wahl spezialisiert. Wie der Name bereits vermuten lässt, ist diese Magie auf Vernichtung der Feinde spezialisiert, was nicht bedeutet, dass dieses zwangsläufig eintritt, aber gerade deswegen wird sie stark offensiv genutzt, obwohl die Zauber das gesamte Spektrum von offensiv über defensiv, bis zu Support und Antisupport abdecken. Durch diese Magie ist es dem Nutzer außerdem noch möglich, wie bei Requip Magien üblich, seine Waffen und Rüstungen zu beschwören und diese wechseln. Eine Besonderheit stellt in dieser Magie jedoch dar, dass der Nutzer seine Techniken nicht nur mit den Rüstungen oder Waffen ausführen kann, sondern selbst dazu in der Lage ist wie ein Elementarmagier. Auch hierbei beschränken sich die Möglichkeiten einzig und alleine auf das beherrschte Element. Ein auffälliges Merkmal, welches alle Nutzer der Magie erhalten, ist die dem Element nach veränderte Haarfarbe sowie dem Anschein, dass diese pulsieren/glühen durch das entsprechende Element. Auch scheinen teilweise kleine Partikel des Elementes die Haare zu umschwirren (z.B. Funken bei Feuer oder Eiskristalle bei Eis). Durch die Ausgabe weiterer Auslegerslots könne weitere Elemente zu The Executioner hinzugefügt werden. Da diese Magie in dem fernen Königreich Bellum entwickelt wurde, wird sie auch hauptsächlich dort praktiziert. Allerdings hat sie sich auch bereits über die Grenzen ausgeweitet und wird in anderen Ländern ebenfalls, wenn auch nur selten, genutzt.


Maras Techniken D3o3-22k-1446-The Naturia
Element: Erde, Holz, Gift (jeweils 2 Techniken von den Elementen: Wasser, Luft, Blitz und Feuer)
Art: Ausleger
Auslegerslots: 70 AS
Preis: 56 000 Jewel
Beschreibung:
Diese Magie ist in diesem Sinne etwas Besonderes, da sie sich den Träger selbst aussucht, welcher mit der Natur verbunden sein muss. Im Grunde setzt sich die Magie nämlich aus der Existenz von Naturwesen zusammen, welche die Natur bevölkern und vom Träger dieser Magie gesehen werden können. Der Träger kann es auch möglich machen, dass die Wesen auch von anderen Personen wahr genommen werden können. Diese Wesen sind meistens niedlich und können auch reden. Zudem, wenn der Anwender sie für Techniken nutzt um die Magie zu wirken, so werden die Wesen für alle sichtbar, um die Technik zu wirken und dabei können die Wesen auch nicht beschädigt werden, höchstens dematerialisiert, damit sie sich ausruhen können. Diese Wesen gehorchen allerdings auch nur Menschen mit starkem Willen und hoher Intelligenz, weshalb diese Magie mit diesen beiden Werten berechnet wird. Die Besonderheit des Auslegers, mal die Elemente ausgeschlossen, liegt darin, dass sie größtenteils dafür gedacht ist zu anti-supporten/supporten und Defensiven einzusetzen, offensive Techniken kommen eher seltener vor.


Maras Techniken D3o3-21u-c109
Maras Techniken D3o3-21l-e4c7-Sacred Dynamis
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Einzigartige Waffe
Rang: C-Rang
Support:
+20 Schnelligkeit
-40 Magische Resistenz
MP Kosten: 20
Preis: Start-Technik (5 000 Jewel)
Beschreibung:
Hierbei handelt es sich um einen Dolch von 35cm (20cm Klingenlänge) mit einem verzierten Griff. Der Dolch besteht aus einer Silberlegierung, welche mit Magie bearbeitet wurde, um das Material stabil zu machen und schwerer zu zerstören. Die zweischneidige Klinge ist recht scharf und das Lichtelement der Waffe sorgt für einen recht interessanten Effekt: Umso heller es ist, umso schwerer ist der Dolch zu erkennen, jedoch umso dunkler es ist, umso leichter ist der Dolch zu sehen. Die Waffe macht Schaden entsprechend der Schnelligkeit des Anwenders.

Maras Techniken D3o3-21n-b946-Sacred Illusionstrike
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Offensiv + Anti-Support
Rang: C-Rang
Schaden: x1,5 Schnelligkeit
Geschwindigkeit: x2 Schnelligkeit (Schlag- und Bewegungsgeschwindigkeit)
Anti-Support: Angriffsunfähigkeit des Betroffenen für 1 Post bei Wille unter 110
Reichweite: 10 Meter (Bewegungsreichweite)
MP Kosten: 15
Preis: Start-Technik (5 000 Jewel)
Beschreibung:
Der Anwender sprintet (wenn er sich nicht in Schlagreichweite befindet) auf den Gegner zu und führt dann einen schnellen Schlag mit einer Waffe aus. Macht der Anwender mit diesem Angriff Schaden, so entsteht durch Lichtbrechung für den Betroffenen ein Bild, wie er durch den Angriff tödlich getroffen wird (selbst wenn dies nicht der Fall ist). Ist der Wille des Betroffenen nicht stark genug, so kann er darauf folgend aus Angst nicht angreifen, was eine bestimmte Zeit anhält. Jedoch kann der Betroffene weiterhin ausweichen und abwehren.

Maras Techniken D3o3-231-3ec5-Sacred Sight
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: (globaler) Support
Rang: C-Rang
Support:
+5 Wille
+5 Intelligenz
MP Kosten: 5 (10) pro Post
Preis: Start-Technik (7 500) Jewel
Beschreibung:
Hierbei segnet der Anwender mit Lichtmagie die Köpfe seiner Verbündeten und sich selbst und verschafft ihnen neue Willenskraft und Intelligenz. Zudem unterstützt dieser Zauber die Augen der Betroffenen, sodass es nahezu unmöglich wird mit äußeren Einflüssen die Sicht zu nehmen, so wie Finsternis, Licht oder andere Dinge die sich in der Luft befinden könnten, zum Sicht nehmen.

Maras Techniken D3o3-21o-8794-Sacred Glare
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Anti-Support
Rang: C-Rang
Anti-Support: für drei Posts
-5 Schnelligkeit
-5 Reflex
MP Kosten: 10
Preis: 5 000 Jewel
Beschreibung:
Mit diesem Zauber bringt der Anwender Licht ins Dunkel, im wahrsten Sinne des Wortes. Er erhellt für eine bestimmte Anzahl an Posts die gesamte Umgebung in grellem Licht und behindert so diejenigen, die sich vor dem Licht nicht schützen. Ist die Umgebung vorher verdunkelt worden oder werden Zauber benutzt, welche die Sicht im Dunkeln verbessert (und nicht im Licht umgekehrt auch verbessert) so erhalten die Betroffenen beim Einsatz dieser Technik 30 Punkte Schaden.

Maras Techniken D3o3-23c-ab60-Naturia Will - Invasion
Ausleger: The Naturia
Element: Holz
Art: Offensiv-Support
Rang: C-Rang
Support:
+0,5 offensiv Multiplikator
MP Kosten: 15
Preis: 5 000 Jewel
Beschreibung:
Hierbei verstärkt der Anwender eine offensive Technik mit einem erhöhten Multiplikator. Dies kann eine eigene Technik sein, allerdings auch von einem Verbündeten, wenn dieser von einer anderen Naturia Technik betroffen ist. Dieser Zauber ist nur einmal pro Post verwendbar und verändert nicht das Element einer Technik oder fügt ein Element hinzu.


Maras Techniken D3o3-238-bd83-Naturia Will - Resistance
Ausleger: The Naturia
Element: Holz
Art: Defensiv-Support
Rang: C-Rang
Support:
+0,5 defensiv Multiplikator
MP Kosten: 15
Preis: 5 000 Jewel
Beschreibung:
Hierbei verstärkt der Anwender eine offensive Technik mit einem erhöhten Multiplikator. Dies kann eine eigene Technik sein, allerdings auch von einem Verbündeten, wenn dieser von einer anderen Naturia Technik betroffen ist. Dieser Zauber ist nur einmal pro Post verwendbar und verändert nicht das Element einer Technik oder fügt ein Element hinzu.


Maras Techniken D3o3-23d-254f-Naturia Will - Strawberry
Ausleger: The Naturia
Element: Holz
Art: Anti-Support
Rang: C-Rang
Anti-Support: (3 Posts)
-5 Schnelligkeit
-5 Reflex
MP Kosten: 10
Preis: 5 000 Jewel
Beschreibung:
Die Manifestierung der Naturia-Erdbeere kennt sich gut mit Anatomie aus. So kann sie die verletzlichen Stellen eines Körpers ausmachen und markiert diese in einem schönen Erdbeer-Rot bei einer Person, für 3 Posts, zusätzlich erhält entsprechende Person einen Anti-Support. Dieses Erdbeer-Rot ist aber nur für den Anwender und seine Verbündete sichtbar, sobald diese von anderen Naturia-Zaubern betroffen sind.


Maras Techniken D3o3-23e-1ed1-Naturia Will - Beast
Ausleger: The Naturia
Element: Holz
Art: (globaler) Support
Rang: C-Rang
Support: (für 3 Posts)
+5 Wille
+5 Intelligenz
MP Kosten: 10
Preis: 5 000 Jewel
Beschreibung:
Hierbei spielt die Manifestierung des Naturia-Ungeheuer eine Rolle und der Zauber kann auf zwei unterschiedliche Arten eingesetzt werden. Zum einen auf Verbündete oder den Anwender selbst, welche sich dann erfrischt fühlen und neue Kraft bzw. neuen Mut für den Kampf finden, wodurch sie dann auch einen Support erhalten. Außerdem ist das Naturia-Ungeheuer dazu in der Lage zerstörte Natur wieder her zu stellen, jedoch nicht neu zu erschaffen. Hierbei kann eine Fläche mit maximal einem Durchmesser von 20 Metern betroffen sein.


Maras Techniken D3o3-23b-50d2-Naturia Will - Dragonfly
Ausleger: The Naturia
Element: Natur
Art: Mobility
Rang: C-Rang
Support:
+100 Schneligkeit (120 Reflex benötigt um auszuweichen)
Cooldown: alle 2 Posts einsetzbar
MP Kosten: 25
Preis: 5 000 Jewel
Beschreibung:
Hierbei sorgt die Manifestierung der Natura-Dragonfly dafür, dass der Anwender dieses Zaubers einen deutlichen Geschwindigkeitsboost bekommt, für einen Post. Zudem ist es durch diesen Zauber möglich, dass der Anwender sich mit den Bewegungen und der Geschwindigkeit eines Verbündeten mit bewegt, solange dieser Verbündete von einer Naturia-Technik betroffen ist und er nicht doppelt so schnell ist, wie der Anwender.


Maras Techniken D3o3-23a-963b-Naturia Will - Ladybug
Ausleger: The Naturia
Element: Natur
Art: Support
Rang: C-Rang
MP Kosten: 5 pro Post (0 außerhalb eines Kampfes)
Preis: 5 000 Jewel
Beschreibung:
Hierbei schickt der Anwender kleine Doubles des Naturia-Marienkäfers zu seinen Verbündeten, welche sich dann an sie haften. Dadurch können Anwender und alle Verbündeten die hiervon betroffen sind problemlos miteinander reden, auch über große Entfernung hinweg, da die Marienkäfer das Gesprochene an die anderen Marienkäfer weiter geben und diese es laut wieder holen. Außerdem weiß der Anwender immer wo die Betroffenen dieser Technik sind, durch ein Gespür. Es können maximal 10 Verbündete davon betroffen sein.


Maras Techniken D3o3-21t-a66e
Maras Techniken D3o3-21q-8251-Sacred Thronos
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Einzigartige Waffe
Rang: B-Rang
Support:
+30 Schnelligkeit
-60 Magische Kraft
MP Kosten: 50
Preis: Start-Technik (15 000 Jewel)
Beschreibung:
Bei dieser Waffe handelt es sich um einen Krummschwert, ein sogenanntes Chepesch von 50cm (40cm Klingenlänge). Es ist aus magisch bearbeitetem Stahl und deshalb nicht ganz leicht zu zerstören. Zudem verfügt die Klinge über das Lichtelement, was ihr einen Effekt verleiht: Führt man mit der Waffe einen normalen Treffer, welcher Schaden am Gegner machte, so heilt sich der Anwender um 10% des Schadens, maximal 50 Punkte. Die Waffe macht Schaden entsprechend der Schnelligkeit des Anwenders.

Maras Techniken D3o3-22y-6613-Sacred Kyriotes
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Einzigartige Waffe
Rang: B/A/S-Rang
Support:
+30/40/50 Wille
-60/80/100 Magische Resistenz
MP Kosten: 30/70/120
Preis: 15 000 Jewel
Beschreibung:
Diese, mit Lichtmagie belegte Puppe, ist 30cm groß und ebenfalls eine Requip-Waffe in diesem Fall. Sie kann sich von alleine Bewegen durch ihre magische Herstellung, nach dem Willen des Anwenders und dadurch macht diese Waffe auch Schaden entsprechend dem Willen des Anwenders, wenn sie angreift. In der Hand halten kann man diese Waffe eher weniger. allerdings wird sie auch nutzlos und unbeweglich, wenn der Anwender  k.o. geht oder einschläft. Auf dem A-Rang ist die Puppe schwer zu zerstören, da die Magie stärker wird und auf dem S-Rang ist sie nahezu unzerstörbar. Die Puppe kann sich aber nur maximal 30/40/80 Meter vom Anwender weg bewegen.

Maras Techniken D3o3-230-664c-Sacred Exousia
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Einzigartige Waffe
Rang: B/A/S-Rang
Support:
+30/40/50 Wille
-60(80/100 Magische Kraft
MP Kosten: 30/60/100
Preis: 15 000
Beschreibung:
Hierbei handelt es sich um ein Klingenfächer, welcher als Requip-Waffe genutzt wird. Ausgestattet ist er an der Innenseite mit vielen Dolchen, wenn man ihn zusammen klappt ist er sogar wie ein Dolch nutzbar, welcher 30cm lang ist, mit einer Klingenlänge von 20cm. Die Klingen sind aus Mythril, also Elfensilber und der Stoff des Fächers ist magisch behandelt, sodass er recht reißfest ist, aber dennoch durch Klingen durchdrungen werden kann. Die Vorderseite des Fächers ist komplett spiegelnd, da dort noch mal ein spiegelndes, dünnes Metall angebracht worden ist. Die Klingen sind sehr scharf und fügen bei einem Treffer blutende Wunden zu, wodurch der Getroffene einen Blutungsschaden von 25/30/40 über 3 Posts verteilt erhält. Bei erneutem Treffer in der Zeit wird der Blutungsschaden nicht erhöht, sondern nur verlängert. Bei einem Treffer macht der Fächer Schaden entsprechend der Schnelligkeit des Anwenders.

Maras Techniken D3o3-21s-3311
Maras Techniken D3o3-22w-fbd9-Sacred Arche
Ausleger: The Executioner (Light)
Element: Licht
Art: Einzigartige leichte Rüstung
Rang: C/A/SS-Rang
Resistenz: 10/35/75% gegen Licht
Support:
+5/10/20 Intelligenz
+5/10/20 Wille
+0/10/20 Schnelligkeit
MP Kosten: 30/80/180
Preis: 25 000 Jewel
Beschreibung:
Bei dieser Rüstung handelt es sich vielmehr eigentlich um die Kleidung, welche Mara immer trägt. Die Effekte aktivieren sich, sobald der Anwender Mana in die Rüstung gibt. Hierbei handelt es sich auch um recht stabile und reißfeste Kleidung und dazu gehören: Das Kleid, die Schuhe, der Brustpanzer. Zudem umgibt die Rüstung den Anwender, bei Aktivierung, mit einer leicht schimmernden Lichthaut komplett umhüllt, welche bewirkt, dass Fremdkörper vom Anwender fern gehalten werden. Zudem schützt die Rüstung den Anwender vor Blendung durch Licht, magisch oder nicht magisch.
Ab dem A-Rang sorgt die Rüstung dafür, dass der Anwender scheinbar durch die Luft laufen kann, jedoch bilden sich unter den Füßen des Anwenders immer kleine Manifestierungen aus Licht, die für den Anwender stabil sind. Und der Anwender kann durch eine heilende Aura der Lichtmagie der Rüstung, sobald sie auf diesem Rang getragen wird, Verbündete und sich selbst von negativen Gifteffekten heilen, bei Berührung.
Ab dem SS-Rang kommt noch ein weiterer Effekt hinzu, der Anwender wird bedingt unsichtbar zu 50%. Die Bedingung begründet sich auf ein kompliziertes Lichtbrechungs-Phänomen und so ist der Anwender unsichtbar, wenn er sich in natürlicher Umgebung (vor allem mit Pflanzen ausgestattet) befindet.

Maras Techniken D3o3-23f-4e91
Maras Techniken D3o3-23g-c538
Maras Techniken D3o3-23h-d9b8
-Naturia Will - Stronghold
Ausleger: The Naturia
Element: Holz +Erde ab A-Rang +Gift ab SS-Rang
Art: Defensiv
Rang: C/A/SS-Rang
Abwehr: x2/3/5 Intelligenz
MP Kosten: 10/50/140
Preis: 25 000 Jewel
Beschreibung:
Hierbei wird der Wille mehrerer Naturia-Wesen vereint, in den verschiedenen Stärkegraden. Hierbei werden dann auch unterschiedlich viele Leute beschützt (auf C-Rang 1 Person, auf A-Rang 3 Personen und auf SS-Rang 5 Personen). Auf dem C-Rang hat die Technik nur Element Holz und hüllt um die zu beschützende Person ein Geflecht aus Blättern in Kugelform, sodass die Person beschützt werden kann, dies ist der Wille von Naturia-Blatt.
Ab dem A-Rang kommt das Element Erde hinzu und bildet eine Kristallmauer innerhalb der Blätterkugel, um sie stabiler zu machen und die beschützten Personen so gut wie möglich vor äußeren Einflüssen schützt, dies ist der Wille von Naturia-Fels.
Mit dem SS-Rang kommt das Element Gift hinzu und somit der Wille von Naturia-Stinkkäfer. Hierbei bildet sich zusätzlich eine Wolke mit geruchlosem und geschmacklosem Gift in einem 1 Meter Durchmesser um die schützenden Blattkugeln. Man geht innerhalb von 10 Posts k.o. wenn man mit dem Gift in Berührung kommt, allerdings sind Leute die von buffenden Naturia-Zaubern betroffen sind, immun gegen dieses Gift..


Maras Techniken D3o3-21v-cf03

Maras Techniken D3o3-21w-d6ba
Maras Techniken D3o3-23k-8613
Maras Techniken D3o3-23j-9003
Maras Techniken D3o3-23i-c6b2
-Naturia Will - Spread
Ausleger: The Naturia
Element: Erde +Holz ab A-Rang +Gift ab SS-Rang
Art: Offensiv mit Anti-Support
Rang: C/A/SS-Rang
Schaden: x1,5/2,5/3,5 Wille
Geschwindigkeit: x2/2,5/3 Wille
Anti-Support: für 3/4/5 Posts
-5/10/20 Reflex
-5/10/20 Wille
-0/10/20 Schnelligkeit
Reichweite: 6/18/45 Meter Gebietsdurchmesser
MP Kosten: 10/50/130 (+5/20/60 bei Anti-Support)
Preis: 60 000 Jewel
Beschreibung:
Hierbei wird der Wille mehrerer Naturia-Wesen vereint, in den verschiedenen Stärkegraden. Der Anwender ist der Mittelpunkt dieser Technik. Auf C-Rang hat die Technik nur ein Erdelement und es werden viele, etwa faustgroße Steine in dem Bereich um den Anwender erschaffen, die bis zu einer bestimmten Reichweite um den Anwender in alle Richtungen herum wirbeln und wenn der Anwender sich auf dem Boden befindet, bricht der Boden sogar auf, dies ist der Wille von Naturia-Stein.
Ab dem A-Rang kommt das Element Holz hinzu und damit der Wille der Naturia-Rosenpeitsche. Zu den umherfliegenden Erdbrocken viele Pflanzenranken, die sich in dem Bereich ausbreiten, wo die Technik wirkt, also erheben sie sich auch in die Luft und graben sich, falls notwendig, in den Boden. Die Pflanzen wachsen aus den Erdbrocken heraus.
Der Wille der Naturia-Marone und damit das Giftelement kommt auf der höchsten Stufe hinzu. Die gesamte Technik bildet giftige Dornen, die aus den Erbrocken und an den Pflanzenranken zusätzlich heraus brechen und um den Anwender herum wirbeln. Die technik vergiftet auf dem SS-Rang immer, sodass Getroffene nach 10 Posts k.o. gehen durch die Vergiftung.
Ist ein Verbündeter vom Anwender, mit einer anderen Naturia-Technik betroffen, so nimmt er von dieser Technik keinen Schaden oder negative Effekte.
Bezahlt der Anwender zusätzliches Mana, so kommt auf jedem der Ränge auch noch ein Anti-Support auf die Werte hinzu.


Maras Techniken D3o3-239-5473-Naturia Will - Sacred Tree
Ausleger: The Naturia
Element: Holz
Art: Heilung
Rang: A/S/SS-Rang
Heilung:
350/500/750 +Wille
(einschließlich Wiederbelebung einer Person auf dem SS-Rang)
Cooldown: 3/2/2 Posts
MP Kosten: 50/75/150
Preis: 60 000 Jewel
Beschreibung:
Bei diesem Zauber wird die heilige Macht der Naturia vereint, um eine machtvolle Wirkung zu erzielen. Hierbei heilt dann der Anwender sich selbst oder einen Verbündeten und ruft extreme Selbstheilungskräfte in dieser Person hervor, da die Körpereigene Regenerationskraft extremst beschleunigt wird durch diese Naturmagie. So können Statuseffekte (Verbrennung, Vergiftung, Blendung etc...) und starke Verletzungen geheilt werden.
Ab dem SS-Rang ist der Anwender sogar in der Lage andere Lebewesen wiederzubeleben, solange sie vor kurzem gestorben sind (max. 10 Posts Abstand) und nicht eines natürliches Todes, wie Altersschwäche, gestorben sind. Hierbei kann der Anwender sogar ganze Körperteile oder auch Organe wiederherstellen, sobald dies nötig ist. Zudem kann er auf dem SS-Rang auch tödliche Wunden an sich selbst heilen, solange er noch einen Funken Leben in sich hat.

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