-Äther Magie Element: Neutral Art: Ausleger Auslegerslots: 75 Beschreibung: Helios benutzt die Äther Magie mit welcher er in der Lage ist den Äther zu beeinflussen. Der Äther fließt durch die Welt der Lebenden, der Toten und der Zwischenwelt. In das Totenreich kann Helios jedoch nur in kleinsten Maßen eingreifen da die Verbindung zum dort fließenden Äther um ein vielfaches schwieriger ist als in die Zwischenwelt oder die Welt der Lebenden. Helios ist in der Lage diesen zu beeinflussen und zu nutzen. Helios ist zudem mit dem Äther verbunden und kann mit seiner Hilfe auch seine Körperliche Leistung steigern. Der Äther hat hierbei zwei verschiedene Zustände, Gasförmig und Fest. Helios kann ihn zu fast jeder erdenklichen Form schaffen die er will. Die Möglichkeiten sind hierbei wie bei jeder anderen Caster Magie unbegrenzt. Nur die Vorstellungskraft und Fantasie ist hierbei die Grenze. Doch kann er den Äther urplötzlich verändern. Was gasförmig ist, kann fest werden und was fest ist kann in wenigen Sekunden wieder gasförmig werden. Der Äther ist im Festen Zustand hart wie Stahl, kann jedoch durch höhere Konzentration und Verdichtung noch härter gemacht werden was sich dadurch zeigt das der Äther immer stärker leuchtet. Allerdings nimmt dann auch das Gewicht zu. Im gasförmigen Zustand ist der Äther so leicht wie die Luft wodurch Helios dank ihm auch Schweben, weiter und höher Springen und sogar Fliegen kann wenn er ihn nutzt. Wenn Helios Waffen benutzt dann die, die er mit dem Äther erschafft. Da Helios selbst in Verbindung mit dem Äther steht können Ätherzauber zb. Ätherklingen ihn selbst nicht verletzen. Der Äther selbst ist Element-Neutral und kann von Slayern allgemein nicht absorbiert werden. Da der Äther auch im Totenreich ist können Abwehrzauber sogar Todesmagie aufhalten. Mächtige Ätherklingen schneiden zudem so scharf das der getroffene den Schnitt nicht spürt oder erst bemerkt wenn die Wunde zu groß ist und der Schmerz verspätet eintritt. Allerdings braucht der Magier viel Erfahrung und Macht um solche Klingen erschaffen zu können. Um den Äther zu nutzen braucht es magische als auch körperliche Fähigkeiten. Preis: Startausleger
-Äther Waffe: Zwillingsklingenspeer Ausleger: Äther Magie Element: - Art: Support Rang: C Beschreibung: Helios einfachste Technik in der einen Speer mit zwei Klingen am jeweiligen Ende erschafft aus reiner Äther Materie die er dann im Kampf nutzt. Die Waffe ist insgesamt 180 cm lang und verursacht Schaden entsprechend seiner Körperkraft. Die Waffe erhöht seine Körperkraft +5 und seine Magische Resistenz +5 MP Kosten: 5 pro runde Preis: Jewel
-Air Walk Ausleger: Äther Magie Element: - Art: Support Rang: C Beschreibung: Eine Grundtechnik der Äther Magie mit der Helios "leichter" wird. Er ist damit in der Lage über längere Distanzen zu schweben (10 meter) höher zu springen (5 meter). Mit dieser Technik kann sich Helios auch mitten in der Luft abstoßen. Erkennbar ist dies daran das sein Körper von schwebenden Funken umgeben ist. Diese Technik erhöht seine Körperkraft +5 und seine Reflexe +5 MP Kosten: 5 pro Runde Preis: Starttechnik
-Äther Rüstung Ausleger: Äther Magie Element: - Art: Defensiv Rang: C Beschreibung: Eine sehr helle blauschimmernde Aura bildet sich um Helios die aus mikroskopischen Äther Partikeln besteht. Diese schützt ihn vor magischen Angriffen und kann auf maximal 2 Verbündete gewirkt werden. Magische Resistenz x2 / Reichweite 10 Meter MP Kosten: 10 pro Person Preis: Starttechnik
-Äther Zorn Ausleger: Äther Magie Element: - Art: Offensiv Rang: B Beschreibung: Helios beschwört den Äther und ummantelt mit ihm seinen Arm, welcher mit der Äther Materie umhüllt wird und damit aussieht wie ein großer leuchtend blauer Kristall. Helios kann mit einem Schlag einen Angriff ausführen der die Äther Hülle nach vorne hin explodieren lässt und damit einen Schaden x2 seiner Körperkraft verursacht. Durchmesser der Explosion 12 Meter. MP Kosten: 25 Preis: Starttechnik
Zuletzt von Helios Cross am Mo Nov 02, 2015 5:30 pm bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Sice Williams S-Rang
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Sooo, da ich das schon im Vorstellungsbereich gelesen habe und ich nicht will, dass gerade bei so einer prekären Magie jemand eine unbeachtete Lücke lässt, kümmere ich mich mal selbst darum, obwohl ich im Moment nicht viel Zeit habe. Wenn du etwas wegen mangelnder Erklärung von meiner Seite oder zu vielen Informationen und einer resultierenden Reizüberflutung nicht ganz verstehst oder nachvollziehen kannst, lass es erst einmal unbearbeitet und sag bescheid, dann kümmern wir uns ein wenig genauer um diese Punkte. Ist besser, als wenn es zu missverständnissen kommt und du alles zehn mal bearbeiten darfst. ^^' Ich halte mich übrigens vorerst nur an den Ausleger selbst, damit wir überhaupt klären können, ob du ihn behalten willst oder doch lieber auf eine andere Magie umsteigst, da du ja auch noch andere Pläne hattest.
Erst einmal fangen wir mit dem wichtigsten an: dadurch, dass die Äthermagie zeitlos ist und mit dem Totenreich verbunden bist, kannst du mit einer Immunität gegen Effekte von Magien die mit Zeit und Tod zu tun haben angeben. Magien, die einen unausweichbaren Tod herbei führen sind in dem Forum hier sowieso verboten, aber es gibt einige sachen, die du mit der Todes-Sache machen könntest. Theoretisch könntest du nämlich auch durch eine Verbindung mit dem Totenreich Einfluss auf andere Magien nehmen die mit dem Tod zu tun haben, so wie etwa Nekromantie, Untoten-Take Over, Beschwörungen von ebensolchen oder Kyuketsuki, unsere hauseigene Vampir-Magie. Und das mit der zeitlosen Materie macht die Magie absolut immun gegen beeinflussung von Arc of Time, welche zu 90% auf eben diesen Dingen basiert. Du würdest also zumindest einen Lost Magic Ausleger, der mehr AS verbraucht als deine eigene Magie, vollständig nutzlos gegen dich machen. Und je nach Situation auch noch andere Magien, die mit einem der beiden genannten Themen zu tun haben. Und ich denke wir stimmen überein, dass es ein wenig übertrieben wirkt, ganze Magien und damit Charaktere in eine vollkommen unspielbare Situation gegen deinen Charakter zu bringen. Demnach müssten diese beiden Punkte heraus genommen oder verändert werden, um klar zu machen, dass die Magien eben doch funktionieren.
Weiter im Text mit "jede erdenliche Form schaffen". Diese Worte sind ein wenig übertrieben, da du somit z.B. auch einfach ein Gebäude, gegebenfalls sogar etwas gewaltiges, wie ein Schloss erschaffen könntest. Du müsstest hier lediglich dazu schreiben, dass das zwar theoretisch möglich ist, jedoch auch Grenzen gesetzt sind, da wir ja z.B. auch nicht erlauben, dass jemand einfach aus Wasser einen Ozean erschafft, nur weil er ihn sich vorstellen kann.
Weiter mit dem Wechsel zwischen Gas und fester Materie. Dieser ist ein wenig übertrieben stark. Du kannst Pfeil und Bogen erschaffen, einen Pfeil abfeuern der gasförmig fliegt und somit nicht normal abwehrbar ist und erst beim auftreffen auf das Ziel fest wird. Oder wie wäre es damit, den Gegner in Gas einzuhüllen und dann dieses zu verhärten um ihn somit einzusperren und innerhalb eines Wimpernschlags zu zerdrücken ? Es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, wie man eine sofortige Umwandlung mit zu mächtigen Effekten nutzen könnte. Also bitte ich dich, diesen Punkt zu ändern. Du kannst zwar gerne zwischen Gas und fester Form hin und her wechseln, aber mit einer bestimmten Zeitspanne, so dass für den Gegner wenigstens eine Möglichkeit auf Reaktion bleibt.
Weiter mit der Schärfe der erstellten Waffen. Ätherklingen schneiden so scharf, dass der betroffene sie nicht spürt ... nun, wenn ich bedenke, dass bei dir jede Waffe mit einer Klinge diesen Effekt hätte, während Leute mit Requip oder Magic Items mit Klingenwaffen für einen vergleichbaren Effekt MINDESTENS eine Technik des SS-Rangs brauchen, dann denke ich es ist verständlich, wenn ich mich dagegen ausspreche. Du müsstest dich hier, wie jeder andere auch, an halbwegs erträgliche Schärfe halten, da so ein "spürt die Wunde nichtmal"-Effekt im play auch ziemlich leicht tödlich enden kann und wir hier nunmal einen Verbot haben, andere Charaktere zu töten. Angenommen du triffst ein einziges mal wichtiges Körperteil, dann spürt dein Opfer nicht einmal, dass es eine Wunde hat, die binnen kürzester Zeit sein Leben beenden kann, wenn es nicht sofort behandelt wird. Aber da die Wund ja höchstens visuell wahrgenommen wird, bedeutet das ja, dass sie nicht rechtzeitig bemerkt wird. Demnach nimm bitte diesen Teil aus der Magie raus und halte dich in etwa an das, was man so im Forum bei anderen Waffen findet und nutze diesen Effekt höchstens bei SS-Rang Zaubern oder deiner legendären Technik.
Und nun zu zwei dingen, die der Magie jedoch hilfreich zugute kommen: denn die Schwächen sind eher schwer nutzbar und müssten deshalb teilweise heraus genommen werden. Die Verlangsamung durch Kälte ist nicht direkt durchführbar, da du somit in restlos JEDER Technik anmerken müsstest, was passiert, wenn Kälte in der Nähe ist. Zudem müsstest du angeben was "zu große Kälte" für die Technik ist und jeder Eismagier müsste nun angeben, wie kalt seine Techniken sind, um zu schauen, ob alles mit rechten Dingen zugeht. Demnach kann dieser Teil der Magie vollständig raus.
Zum anderen wäre da noch der Punkt damit, dass die Magie viel Kraft benötigt, um verwendet zu werden. Das ist zwar im Forum möglich, aber nicht wirklich als Schwäche anzusehen. Da wir hier alles mit Mana managen und wir feste Manakosten für die Ränge haben, kann auch diese Magie nicht mehr Mana kosten, als andere. Und dein Mana ist sozusagen deine Erschöpfung. Ergo ist die Magie nicht anstrengender zu nutzen, als andere Caster-Magien auch und der Punkt verliert seinen Grund, in der Beschreibung zu sein.
Und dann noch zu guter letzt eine kleine Frage meinerseits: Der Punkt "Um den Äther voll zu nutzen braucht es einen starken Willen, magische als auch körperliche Fähigkeiten." weckt jetzt mein Interesse, da er sich so liest, als ob man zwingend einen Allround-Charakter benötigt, um die Magie zu spielen. Stimmt das so ? In dem Fall müsste der Staff nämlich darauf achten, dass dein Charakter auch wirklich Allround-Werte hat. Und falls du die Magie irgendwann anderen Leuten erlaubst, müsste auch bei denen der Staff auf Allround-Werte achten. Demnach wäre es praktisch, das zu wissen. ^^
Helios Cross C-Rang
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Das mit dem Zeitlos hab ich ganz raus genommen, allerdings muss ich noch sehn wie ich das mit dem Totenreich mache. Er hätte zwar wirkung auf Untote mit seiner magie und geister aber andere magien die auf dem tod basieren kann er nicht direkt beeinflussen dazu müsste er ja die Magie des gegners neutralisieren können da die untoten ja durch deren magie erschaffen wurde. So denk ich mir das zumindest ^^
den zustand von gas zu fest und andersrum braucht einige sekunden bis es passiert
Die extreme unspürbare schärfe ist nur möglich wenn er mächtig genug ist und die erfahrung dafür hat (also SS oder legendäre technik)
dann die erdenklichen formen... hmmm da wusste ich nich wie ich das besser beschreiben soll :-/ Also hab ich geschrieben das er Fast jede form erschaffen kann.
die zwei schwächen hab ich ganz raus genommen.
Und ich habe statt nem allrounder auf körperliche und magische fähigkeiten gesetzt man bräuchte also ein körper und ein magie attribut (höhere werte als andere) für diese magie
Ansonsten weis ich gerade nich wirklich weiter :-/ Also bitte sagen was man wie machen könnte ^^
Achja wie viel AS würdet Ihr der Magie geben ? Sind 70 okay, zu viel zu wenig ?
Zwei Dinge noch wo ich wissen wollte ob die in ordnung sind oder nicht. Da es ja hier etwas anders gehandhabt wird.
Und zwar 1. Der Äther ist ja etwas völlig anderes als die bekannten elemente, so können auch marker erzeugt werden die bei Berührung auf der Kleidung oder sogar der Haut haften ohne das man sie spürt, man würde sie nur sehen. Im fall eines schweren angriffs (waffe dringt in körper ein oder die bloße hand) kann der marker sogar im körper plaziert werden. Helios würde dann sogar genau wissen wo sich der feind versteckt oder sogar wenn er komplett unsichtbar wird. Zudem könnte der Gegner fernkampfattacken die einen explosionseffekt haben nur noch schwer ausweichen. Zb. marker ist platziert, gegner geht ausser reichweite aber Helios feuert ein explosieves Äther geschoss ab. Gegner weicht zwar aus aber Geschoss explodiert auf seiner höhe aufgrund des markers der wie ein Signal fungiert. Nach der explosion löst sich auch der marker auf mit dem der gegner belegt wurde.
2. Das "Waffenarsenal" ähnlich wie bei requip (nur das er die waffen selbst schafft) können diese in größerer zahl um ihn herum schweben und gedanklich gelenkt werden. Das bezieht sich auch auf größere Zauber, zb. riesiege Ätherklauen die als 2 paar riesige gliedmaßen fungieren.
Das waren so alles aspekte und fähigkeiten des äthers die im alten Forum in Ordnung warne aber ich will ja hier playn und fragen ob das genehm wäre, vieleicht erst auf einem höheren level als mächtigere zauber oder ein völliges tabu sind ?
Denn der Äther weist ja nicht nur die Eigenschaften eines Casters sondern auch teils von requip auf, nur eben das alles selbst erschaffen werden kann.
Sice Williams S-Rang
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Wegen dem Totenreich haben wir aber das Problem, dass Beschwörungen nicht wirklich durch Magie erschaffen werden. Man ruft bestehende, wirklich existierende Geschöpfe herbei. Dadurch hat ein Nekromant also auch nur echte Tote, die für ihn kämpfen, was darin resultiert, dass deine Magie sie ebenfalls beeinflussen könnte. Und Außerdem gibt es im Forum wie gesagt einige Charaktere mit der Kyuketsuki-Magie, welche sie ja zu Vampiren und damit zu Untoten macht. Demnach könntest du in diesem Fall die entsprechenden Charaktere mit deiner Magie soweit ich das verstehe ziemlich mühelos erledigen, indem du ihre Verbindung zum Tod unterbrichst. Da man für den richtigen Einsatz der Kyuketsuki-Magie allerdings schon einmal gestorben sein muss, und demnach selbst mit dem Totenreich in Verbindung steht, wäre nach aktuellem Stand das kappen dieser Verbindung für jeden Charakter mit Kyuketsuki ein garantiertes, endgültiges Todesurteil. Mein Vorschlag wäre, dass du einfach rein schreibst, dass die Äthermagie zwar in Verbindung mit dem Totenreich steht, dieses jedoch nur zu absolut minimalen Teilen beeinflussen kann. In diesem Fall hättest du nämlich immernoch ein paar Möglichkeiten mit der Magie, man könnte jedoch gleichzeitig auch sagen, dass eine Beeinflussung wie oben beschrieben einfach nicht in diese "minimalen Teile" hinein fällt.
Die restliche Bearbeitung geht aber denke ich dann so durch. Die Formulierungen sind schon so deutlich besser, da die Möglichkeiten der Magie nun nicht mehr so unglaublich vielzählig und mächtig sind.
In AS-Sachen würde ich sagen, mach daraus 75, so wie für Lost Magic hier im Forum üblich, da deine Magie wohl am ehesten in diesen Bereich fallen dürfte und auf jeden Fall auch die Möglichkeiten hat, um mit den vorhandenen Lost Magic mithalten zu können.
Und zu den Fragen:
1. Diese Marker wären bedingt möglich. Der Aufspür-Effekt wäre in gewisser Weise möglich, wenn auch nicht so stark, da das sämtliche Zauber, welche Helios' Sinne beeinflussen vollkommen unnütz machen würde. Und dadurch wäre ein einziger dieser Marker ausreichend, um teilweise ganze Charaktere beinahe kampfunfähig zu machen. Demnach ist das genaue Wissen um die Position des Gegners zu stark, aber man kann es ohne weiteres so machen, dass ein solcher Marker ein wenig wie ein schwacher Radar funktioniert und sozusagen zeigt, in welcher Richtung die Person ist, wenngleich die haargenaue Position auch nicht erkennbar ist. Der Effekt mit dem automatischen Triggern von besimmten Zaubern, wenn sie nahe genug an den Marker heran kommen, wie etwa die von dir beschriebene Sache mit der Explosion, wäre jedoch vollkommen ohne Einschränkungen möglich. Da es auch schon Zauber gibt, die frei nach dem Willen das Anwenders zur Explosion gebracht werden können, ist es auch kein Problem sie auf Marker reagieren zu lassen. ^^ Wir genau die Marker dann aber funktionieren können, klären wir dann, wenn du deinen ersten Zauber haben willst, der einen davon erschafft, da man dann alle Möglichkeiten in der Beschreibung festhalten kann. Das wäre einfacher, als jetzt hier alles durch zu gehen. ^^ Aber eine Sache dazu noch kurz, die vielleicht auch in den Start-Techniken noch wichtig wäre: du müsstest bei jedem Zauber, welcher auf einen Marker reagiert, auch herein schreiben, dass er das tut und was genau dann passiert. Wenn einer der 4 Start-Zauber also auf einen Marker reagieren soll, dann füg das bitte noch der Beschreibung hinzu.
2. Auch dieser Punkt ist bedingt möglich. Das erschaffen von Waffen, die dann permanent um dich herum fliegen und gesteuert wären, wäre nur in Kombination mit Telekinese möglich. Einmalige Angriffe, so wie etwa die Erstellung eines riesigen Schwerts, welches einen einzigen Schlag ausführt und dann wieder verschwindet, sind allerdings ohne weiteres machbar. Und in dem Fall mit den Ätherklauen die als Gliedmaßen dienen, kann man es ohne weiteres machen. Es gibt beispielsweise Techniken im Forum, welche den Anwender in eine Hülle seines Elements packen, welche also bei Erde z.B. ein riesiger Golem ist und dergleichen. Dadurch hat der Anwender ja auch das gleiche, wie du mit den Ätherklauen, im groben zumindest. Sofern sie also eine maximale Reichweite haben, in welcher du sie nutzen kannst um sie wie deine normalen Gliedmaßen zu nutzen, ist das ziemlich leicht durch zu bringen. ^^
So, und jetzt komme ich auch nochmal kurz dazu, deine Start-Zauber zu bewerten. Wird ja auch mal Zeit. ^^'
Äther Waffe: Zwillingsklingenspeer Hier hätte ich gerne noch eine Angabe, welcher Wert für den Schaden der Waffe bedeutend ist. Da du hier eine Waffe aus Magie erschaffst, könntest du Schaden = magische Kraft verursachen, oder aber für einen Speer typisch Schaden = Schnelligkeit oder Schaden = Körperkraft. Anhand deiner Werte wäre aber wohl der Satz "Der Speer macht Schaden entsprechend der Körperkraft" oder etwa in der Art am ehesten passend. ^^
Äther Rüstung Ich hätte gerne die Angabe, dass man mit diesem Zauber ein Maximum von 2 Personen schützen kann, da es sich immerhin nur um eine C-Rang Technik handelt. Wenn du später durch unser Boost-System noch den Rang des Zaubers erhöhen solltest, kannst du diese Zahl dann erhöhen. Aber es wäre doch ein wenig übertrieben, wenn du für eine C-Rang Technik 100 Mana ausgibst um dann 10 Personen zu schützen, denke ich.
Helios Cross C-Rang
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gut zu wissen, bei den ersten 4 Techniken sind noch keine Marker, den würde ich auch als einzelne Magie später bewerben und bei den Zaubern die mit einem Marker verbunden werden können extra dazu schreiben.
Sice Williams S-Rang
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Okay, dann nur noch bei Ausleger die verbrauchte Slot-Anzahl auf 75 setzen, das hast du scheinbar übersehen. Wenn das erledigt ist, ist aus meiner Sicht alles in Ordnung. ^^
Helios Cross C-Rang
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Thema: Re: Helios Äther Magie (fertig) Mo Okt 26, 2015 7:41 am
*facepalm* >_< Es hängt doch immer wieder an den kleinsten Sachen DX erledigt
Sice Williams S-Rang
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Ja, es hängt tatsächlich immer an den kleinsten Sachen. Wir hatten auch schon Leute, die im Stecki vergessen haben, die Einheit "Jahre" bei ihrem Alter hin zu schreiben und deshalb auch nochmal warten mussten. ^^'
Aber naja, aus meiner Sicht ist jetzt hier schonmal alles in Ordnung. ^^
Ielena S-Rang
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Thema: Re: Helios Äther Magie (fertig) Sa Okt 31, 2015 12:25 am
Eine Kleinigkeit zum Ausleger, schriebe lieber verallgemeinert, dass es von Slayer nicht absorbiert werden kann. Immerhin gibts im Forum auch Devil Slayer und alleine das Wort Slayer betrifft eben alle Slayer ^^
Helios Cross C-Rang
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Thema: Re: Helios Äther Magie (fertig) Mo Nov 02, 2015 5:30 pm
SO fertig o:
Ielena S-Rang
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Thema: Re: Helios Äther Magie (fertig) Sa Nov 07, 2015 2:23 pm