Beginners Guide - Attribute, Multiplikatoren und mehr
Dieser Guide soll unseren Newbies dabei helfen, sich noch leichter mit dem Erstellen von Techniken zurechtzufinden. Schwerpunkte hierbei sollen sein: der Sinn hinter den Attributen und Multiplikatoren für mehrere Berechnungen der Aspekte einer Technik und die Schadensberechnung nochmal im spezifischen.
Attribute und wozu sie gut sind
Es besteht zwar schon ein Guide zu sämtlichen Attributen, ich werde hier nun aber nochmal versuchen das Ganze noch etwas einfacher zu erklären.
Durchhaltevermögen: Wie man sich schon denken kann, gibt dieses Attribut die Kondition eures Charakters an. Allerdings bestimmt es auch im gewissen Maße wie lange euer Charakter kämpfen kann, also wie viel er einstecken und austeilen kann, bevor er zu Boden geht. Da wir jedoch nicht mit einem Lebenspunktesystem arbeiten, ist dies alles mehr nach eigenem Ermessen zu betrachten. Allerdings sollte es klar sein, dass ein Charakter mit einem Wert von 90 nicht so lange aushalten wird wie ein Charakter mit einem Wert von 130. Der Charakter mit dem Wert von 90 könnte schon nach einem Schaden von 400 schlappmachen oder erst nach einem Schaden von 1500, dabei müsste er jedoch schon sehr an seinen Grenzen sein und es wäre nur noch eine Frage der Zeit bis er fällt. Jedenfalls seht ihr dadurch hoffentlich, dass euch das Ganze ziemlich offen gelassen wird, jedoch solltet ihr realistisch bleiben. Außerdem ist dieses Attribut nicht durch Support- oder Anti-Supportzauber zu verändern. Wenn euer Charakter mit seinen Kräften am Ende ist, dann ist er mit seinen Kräften am Ende und kriegt nicht plötzlich einen Powerschub. Genauso sieht es auch in die andere Richtung aus, ein Charakter, der topfit ist, wird nicht plötzlich vor Erschöpfung zusammenbrechen. Bedenkt das bitte. (Die Lebensenergie eures Charakters Durchhaltevermögen x 15 berechnet.)
Manapool (kurz MP): Dieses Attribut bestimmt, wie viel Energie dem Anwender für die Nutzung seiner Zauber bleibt. Dies lässt sich recht einfach ausrechnen, da jeder Zauber seine eigenen Kosten an Energie besitzt, die für seine Benutzung draufgehen. Um euren Gegnern große Rechnereien zu ersparen, gebt ihr unter euren Posts an, wie viel Energie ihr verbraucht habt und wie viel euch dementsprechend noch bleibt. Dragon-, God- und Devil-Slayer können ihren Manapool (ihre Energie) wieder auffüllen, indem sie Zauber ihres Elements verspeisen (nicht ihre eigenen Zauber!) und auch nur diese, der Licht Dragonsalyer kann nicht Licht absorbieren, der Himmels Dragonslayer kann nicht Luft absorbieren und so weiter, nur die Zauber ihres Elements, Ausnahmen bilden die Beschreibungsausnahmen von Slayer-Auslegern, da dort oft auch drin steht, ihr könnt mit richtiger Erde (als Beispiel) eure Mana wieder auffrischen. Regulär wird der Manapool jedoch außerhalb eines Kampfes wieder aufgefüllt. Mit einem Post außerhalb des Kampfes werden 10% des gesamten Manapools regeneriert. Abgesehen davon startet jeder C-Rang Magier mit einem Manapool von 100. Das heißt, dass dieses Attribut auch nicht als Stärke oder Schwäche angegeben werden darf. Schließlich ist es auch das einzige Attribut, welches man jederzeit gegen Jewel im Shop erhöhen kann.
Körperkraft: Die Körperkraft ist genau das, was man sich darunter vorstellt, nämlich die pure Muskelkraft eures Charakters. Dieses Attribut kann wichtig für die Schadensberechnung sein, wenn man z.B. Keulen, Äxte, Hämmer beschworen hat und diese im Kampf einsetzt. Schließlich schwingt man die Waffen immer noch mit eigener Kraft, magische Zusätze sind hier mal ausgenommen. Auch Schwerter lassen sich mit Körperkraft berechnen, es hängt von der Art des Schwertes ab. (Großschwerter oder Breitschwerter sind halt eher Körperkraft basierend)
Körperbau: An diesem Attribut kann man erkennen, wie viel der Charakter an physischen Schäden einstecken kann. Dies ist vor allem interessant bei Kämpfen gegen Requip-Nutzer, die ja bekanntlich mehr Wert auf physische Attacken legen. Körperbau berechnet zudem körperliche defensive Techniken, logischerweise. Zudem spielt Körperbau auch für legendäre Rüstungen/Take-Over eine Rolle, da sie ihren Rüstwert mit Körperbau berechnen. (Bei Take-Over ist es unter gewissen Umständen auch mit Magischer Resistenz möglich)
Intelligenz: Ein nicht zu unterschätzendes Attribut, da es auch bestimmt wie gut euer Charakter sich in Kämpfen schlägt. Ein Charakter mit einem Wert von 90 kann noch sehr leicht in eine Falle tappen, wo hingegen ein Charakter mit einem Wert von 120 solche Sachen durchschauen und sich raffinierte Strategien ausdenken kann. Dabei solltet ihr immer beachten, dass euer Wissen nicht gleich das Wissen eures Charakters ist. Ihr wisst sicherlich mehr, weil ihr es aus den Posts eurer Gegner herauslesen könnt. Euer Charakter jedoch kann davon nichts wissen, er kann es nur abhängig von dem Wert dieses Attributs erahnen. Zudem hängen psychische Defensiv-Techniken von diesem Wert ab.
Magische Kraft: Dieses Attribut bestimmt, wie viel Wumms hinter euren magischen Zaubern steckt. Bei einem Angriff aus reiner Magie, wie z.B. einem Feuerball den ihr herauf beschwört, ist dieser Wert also der entscheidende für die Schadensberechnung.
Magische Resistenz: Dieses Attribut gibt genau wie der Körperbau die Widerstandskraft des Charakters an. In diesem Fall jedoch gegenüber magischen Angriffen, wie z.B. dem schon mal genannten Feuerball. Ein hoher Wert hier schützt euch also nicht vor Schlägen ins Gesicht. Magische Resistent steigert zudem euren Wert, wenn ihr magische Defensiv-Techniken einsetzt.
Schnelligkeit: Hierbei handelt es sich um das generell Lauftempo eures Charakters, nicht mehr und nicht weniger. Der Wert gibt also an, ob euer Charakter schnell oder langsam ist, dabei ist der Wert jedoch keineswegs so zu sehen, als dass man ein km/h Zeichen dahinter setzt. Er gibt nur eine Orientierung hinsichtlich des Tempos des Charakters. Zudem lassen sich manche physische Attacken auch auf Schnelligkeit berechnen, wenn die Kraft aus der Schnelligkeit des Charakters kommt, zum Beispiel Angriffe mit einem Dolch oder einem Katana.
Reflex: Dieser Wert gibt an, wie schnell euer Charakter auf Angriffe reagieren und wie schnell er ihnen ausweichen kann. Dieses Attribut steht jedoch im direkten Zusammenhang mit der Schnelligkeit. Schließlich nutzt es eurem Charakter gar nicht, wenn er den Angriff des Gegners zwar schnell genug sieht, er aber nicht die nötige Geschwindigkeit hat, dem auszuweichen.
Wille: Dieses Attribut gibt die Willenskraft oder besser den Mut eures Charakters an. Ist der Wert hier hoch, so ist euer Charakter sehr mutig und lässt sich von Illusionen oder ähnlichem keine Angst einjagen. Ist der Wert gering, so lässt sich euer Charakter von Illusionen oder ähnlichem leicht beeindrucken und verfällt auch leicht in Angstzustände, welche ihn sogar lähmen können (dies kommt jedoch auch auf die gegnerische Technik an). Wille ist zudem der Wert der berechnet wird, wenn ihr mit psychischen Offensiv-Techniken angreift.
Sinn hinter den ganzen Berechnungen durch Multiplikatoren?
In unserem Forum wird viel mit Multiplikatoren gearbeitet wenn es an die Techniken geht, was vielleicht bei manch einem die Frage aufwirft wozu das Ganze? Nun, dies werde ich nun versuchen anhand von Beispielen zu erklären.
Zuerst einmal sollte man sich jedoch fragen, woher man wissen soll, wie stark oder schnell ein Zauber ist, wenn es dafür gar keine Werte gibt. Oder wozu es ein ausgeklügeltes Attributsystem gibt, wenn es gar nichts gibt, worauf man diese Werte beziehen kann. Soll man das ganze etwa nur vom Rang des Zaubers abhängig machen? Dann wäre ein ganzes System dahinter gar nicht nötig, allerdings könnte es auch schnell zu PP (PowerPlay) kommen, weil es eben keine Werte gibt und Leute einfach sagen können: „Ätsch! Meine C-Rang Technik ist trotzdem stärker als deine!“. Das wollen wir jedoch verhindern. Nun bleibt möglicherweise noch die Frage, wieso es keine einheitlichen Werte gibt, die vielleicht nur vom Rang des Magiers abhängig sind, aber das würde letztendlich auf dasselbe wie vorher beschrieben hinauslaufen. Die Werte müssen also für jeden Charakter individuell sein, sodass sie auf seine Stärken und Schwächen abgestimmt sind und das erreicht man am besten durch die Nutzung von Multiplikatoren.
Für jeden Rang gibt es so einen eigenen Multiplikator, welcher mit einem Wert des Anwenders multipliziert wird.
Schadensberechnung
Oberes Multiplikatorsystem will ich nun auch nochmal anhand ein paar Bespiele erklären.
Beispiel 1: Magier A greift Magier B mit einem C-Rang Zauber an und trifft ihn direkt. Magier A besitzt eine Magische Kraft von 120, also rechnet er 120 x1,5=180. Das heißt, das sein Zauber bei Magier B einen numeralen Schaden von 180 verursacht hat. Diesen gibt Magier B als genommenen Schaden unter seinem Post an und abhängig von seiner Widerstandkraft kämpft er weiter oder eben nicht.
Beispiel 2: Magier A greift Magier B mit einem C-Rang Zauber an, Magier B benutzt einen Defensiven C-Rang Zauber, um den Angriff abzuwehren. Magier A besitzt eine Magische Kraft von 120, also rechnet er 120x1,5=180. Magier B besitzt eine Magische Resistenz von 100, also rechnet er 100x2=200. 200-180=20, das heißt die Offensive Technik wurde vollkommen abgewehrt und die Defensive Technik könnte sogar noch einen Schaden von 20 aushalten.
[Anmerkung: Der Multiplikator für Defensive Techniken ist deshalb höher, weil immer nur eine defensive Technik auf drei offensive Techniken eingesetzt werden darf.]
Beispiel 3: Magier A greift Magier B mit einem C-Rang Zauber an, Magier B kontert ebenfalls mit einem C-Rang Zauber. Magier A besitzt eine Magische Kraft von 120, also rechnet er 120x1,5=180, Magier B besitzt eine Magische Kraft von 110, also rechnet er 110x1,5=165. 180-165=15, also nimmt Magier B immer noch einen numeralen Schaden von 15, welchen er als genommenen Schaden unter seinem Post angibt.
Fazit: Das ganze Rechnen ergibt schon Sinn, wenn man Kämpfe fair halten will.(c) Akira