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 2. Zusatzinformationen zur Magie (Statuseffekte)

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Zatana
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Zatana


2. Zusatzinformationen zur Magie (Statuseffekte) Violentphoenixpemgj32yr8
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Klasse: Vorreiter
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BeitragThema: 2. Zusatzinformationen zur Magie (Statuseffekte)   2. Zusatzinformationen zur Magie (Statuseffekte) EmptyFr Sep 19, 2014 5:49 pm

2. Zusatzinformationen zur Magie



2.1 Lähmung
Mit Lähmungen durch zum Beispiel Blitzmagie oder Giftmagie kann man den Gegner nur leicht paralysieren, ihn zum Beispiel in den Bewegungen einschränken, ihn jedoch nicht davon abhalten, auszuweichen. Lähmungen wirken meist als Anti-Support die Reflex und Schnelligkeit senken.



2.2 Vergiftung
Vergiftungen, die nicht die oben beschriebene Lähmung hervorrufen, sondern Schaden im Körper anrichten, dürfen NIEMALS tödlich sein! Sie dürfen das Ziel nur - auf langem Wege (im Zauber Postzahl angeben, mindestens 10) - bis zur Ohnmacht treiben. Solange das Gift im Betroffenen ist, kann er noch ohne weitere Einschränkungen durch das Gift normal weiter kämpfen, erst nach Ablauf der Postzahl gilt der Kampf für ihn als Niederlage. Es werden hierbei nur die Posts der vergifteten Person gezählt. Falls ein Vergifteter vollständig aus dem Kampf entfernt wurde, werden seine Ablaufposts, bis er k.o. geht, nicht weiter gezählt, erst wenn er wieder vollständig am Kampf teilnimmt.
C-Rang: 30 Posts
B-Rang: 25 Posts
A-Rang: 20 Posts
S-Rang: 15 Posts
SS-Rang: 10 Posts
Legendär: wird gesondert behandelt



2.3 Einschläfern
Durch das Einschläfern des Gegners wird der Kampf beendet und meist als unentschieden gewertet, das eingeschläferte Ziel darf nicht angegriffen werden. Techniken die einschläfern haben immer einen Wert eingebaut, mit dem man dem Schlaf entgegen wirken darf. Dieser Wert richtet sich nach den Richtlinien zum Überwinden von Anti-Support.



2.4 Blenden
Blenden ist ein Effekt der dem Lähmen ziemlich ähnlich ist. Er ist Anti-Support der auch auf Reflex und Schnelligkeit basiert. Zudem kann der Betroffene die nächsten Angriffe, solange er geblendet ist, nicht so gut wahrnehmen, sollten sie nicht unnötige Laute verursachen.



2.5 Verbrennungen
Verbrennungen können über mehrere Runden Schaden machen (orientierend an den Richtlinien für Fixschaden). Auf geringeren Rängen (bis A-Rang) kann die Verbrennung nur bis zum ersten Grad gehen. Bei höheren Rängen (bis Legendäre) kann die Verbrennung bis zum zweiten Grad gehen. Verbrennungen als Anti-Support können gegeben falls Körperkraft und Körperbau senken.



2.6 Ertränken // Ersticken
Wenn ein Charakter in etwas wie Water-Lock eingesperrt wird, ihm durch Air-Magic der Sauerstoff genommen wird oder ihm unter Wasser einfach die Luft ausgeht und er nicht schnell genug über Wasser gelangt, gilt folgende Regel: Wenn jemand seinem Gegner die Luft zum Atmen nimmt, muss er dies beenden wenn der Betroffene das Bewusstsein verloren hat. Unter Wasser Gezogene und Co. sterben dabei nicht am fehlenden Sauerstoff, sie beginnen, sobald sie wieder die Möglichkeit dazu haben, zu Atmen, spucken gegebenenfalls die Flüssigkeit aus. Ein Kampf der durch Ertränken // Ersticken beendet wird, gilt meist als Unentschieden. Auch hier muss ein Wert eingebaut werden, mit der man der Technik entgehen kann. Dieser Wert richtet sich nach den Richtlinien zum Überwinden von Anti-Support.



2.7 Gefrieren
Das vollständige Gefrieren des Ziels ist verboten, man darf ihn mit Eis überziehen, in einen Eisblock sperren usw. Man kann sich mit bestimmten Magien (zum Beispiel Feuermagie) oder mit den entsprechenden Werten von Eis befreien. Dieser Wert richtet sich nach den Richtlinien zum Überwinden von Anti-Support. Außerdem gibt es noch leichte Einfrierung, die als Anti-Support Reflex und Schnelligkeit senkt.



2.8 Unsichtbarkeit
Keiner kann sich mit Magie vollständig unsichtbar machen, allerdings ist es erlaubt sich zu 50% durchsichtig werden zu lassen (man muss eine passende Magie verwenden). Während man so durchsichtig ist, machen die Bewegungen immer noch Geräusche und man kann nur Zauber maximal des eigenen Ranges wirken, ohne dass sich die Unsichtbarkeit auflöst. Die Anwendung eines Zaubers in der Unsichtbarkeit verdoppelt die Manakosten des angewendeten Zaubers. Sobald man wieder vollständig sichtbar wird, zahlt man wieder die normalen Manakosten. Die angegebenen Effekte gelten aber nur für bedingungslose, beziehungsweise wenig eingeschränkte Unsichtbarkeit (zum Beispiel: vollständige Unsichtbarkeit ohne Terrainbeschränkung; wenig eingeschränkte Terrain Einschränkung, wie zum Beispiel Unsichtbarkeit auf erdigen Untergrund). Stark eingeschränkte Unsichtbarkeit zählt eher als Tarnung und fällt meist nicht unter die strengen Unsichtbarkeitsregelungen (zum Beispiel Unsichtbarkeit bei absoluter Dunkelheit; oder Unsichtbarkeit für einzelne Körperteile). Unsichtbarkeit ist nicht stapelbar.

C-Rang: bis 10% Unsichtbarkeit
B-Rang: bis 20% Unsichtbarkeit
A-Rang: bis 30% Unsichtbarkeit
S-Rang: bis 40% Unsichtbarkeit
SS-Rang: bis 50% Unsichtbarkeit
Legendär: wird gesondert behandelt



2.9 Verätzung
Verätzung ist ein äußerst seltener Zustand, welcher nur von Magien mit Säuren als Schwerpunkt genutzt werden kann. Eine Verätzung wirkt, sobald ein solcher Säurezauber in Kontakt mit einem Gegner kommt und wirkt an sich nicht anders als eine Verbrennung, wobei der Effekt jedoch elementlos ist und somit nicht durch eine Verbrennungs-Resistenz verhindert werden kann. Genau wie Verbrennungen wirkt auch eine Verätzung also mit einem Fixwert und für die Dauer von Anti-Supports in Offensiven.



2.10 Korrosion
Korrosion ist, genau wie Verätzung, ein seltener zustand, der von Säuremagien zugefügt wird. Anders als die normale Zerstörung von Rüstungen ist Korrosion in der Lage, jegliche Rüstwerte des Gegners vollständig zu ignorieren, wenn ein solcher Zauber trifft. Zudem werden für die Dauer von Anti-Supports in Offensiven auch dem Rang der Korrosion entsprechend die Rüstwerte des Gegners vermindert:
C-Rang: 25
B-Rang: 35
A-Rang: 50
S-Rang: 60
SS-Rang: 75
Legendär: Wird gesondert behandelt



2.11 Fliegen
Man kann natürlich nicht mit jeder beliebigen Magie fliegen oder sich mit jedem beliebigen Zauber Flügel wachsen lassen. Take-Over Magier sind da nicht eingeschränkt, jede ihrer Verwandlungen kann fliegen.
Caster sind da nur zum Teil eingeschränkt, Windmagier zum Beispiel können mit jeglichem Zauber-Rang fliegen. Nur mit formfesten Castern kann man sich Flügel wachsen lassen um damit zu fliegen, Caster mit festen Materialien können Zauber ab B-Rang lernen um damit zu fliegen (zum Beispiel Metall, Holz, Eis). Bei anderen Elementen (zum Beispiel Feuer, Wasser, Gift) können Caster erst ab A-Rang Zaubern fliegen. Bei Caster Magien gibt es zusätzlich die Einschränkung, dass sie den Support-Effekt einer Flug-Technik nur beziehen, solange sie sich in der Luft befinden.
Requip-Magier können nicht fliegen, es sei denn sie beschwören eine fliegende Rüstung. Sie dürfen nur eine Rüstung unter dem A-Rang haben die fliegen kann, alle anderen Rüstungen die Fliegen können müssen mindestens den A-Rang inne haben.
Beschwörer können nicht selbst mit Techniken fliegen, allerdings dürfen jegliche Beschwörungen dies, wenn es logisch erscheint (zum Beispiel wenn sie Flügel haben). Beschwörer selbst kommen in den Genuss des Fliegens, wenn sie mit Hilfe einer Mobility- oder Supportbeschwörung fliegen.



2.12 Teleportation
Teleportationsmagie ist grundsätzlich verboten, da sie als zu stark angesehen wird. Dennoch sind Techniken erlaubt, die Teleportation ähneln, zum Beispiel welche die nur zum Wechsel von Dimensionen zu gebrauchen sind oder zum Reisen. Solche Techniken dürfen aber nicht in Turnieren oder Kämpfen eingesetzt werden, wenn doch gilt der Kampf als verloren, durch Flucht.



2.13 Auswirkungen von normalen Angriffen mit reinem Support
Normale Schläge oder Tritte (oder ähnliches), ob nun mit oder ohne Waffe sind die einzigen Angriffe die als 'D-Rang' gewertet werden. Das heißt man kann mit ihnen maximal C-Rang offensive Zauber abwehren, wenn man sich auf den entsprechenden Wert supportet, womit man auf den Schade einer C-Rang Technik kommen würde. B-Rang Techniken würden dann ungehindert durch normale Angriffe durch kommen. Der Zusatz einer Waffe gilt jedoch weiterhin als eine vollwertige Technik auf ihrem jeweiligen Rang und wird weiterhin als nach den Richtlinie '1.2.2 Info zur Abwehr mit offensiver Magie' behandelt, wenn es sich um einen Offensiv-Zusatz handelt.
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