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 5. Beschwörer-Richtlinien

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Zatana
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BeitragThema: 5. Beschwörer-Richtlinien   5. Beschwörer-Richtlinien EmptyFr Sep 19, 2014 5:57 pm

5. Beschwörer-Richtlinien


Nur bei Zaubern, die auch als Beschwörung von der Art her gelten, zählen die folgenden Richtlinien. Offensive, Defensive, Support, Anti-Support, Mobility von Beschwörung und Beschwörer werden nach den Richtlinien erstellt: '1. Grundwissen für Techniken'.



5.1 Vor- und Nachteile eines Beschwörers

Vorteile eines Beschwörers

Ein Beschwörer hat natürlich den großen Vorteil, dass er eigentlich niemals alleine gegen einen Gegner kämpft, sondern meist mit einer Überzahl in den Kampf geht. Hierbei kann er sich durch die Kontrolle über seine Beschwörungen als ziemlich gefährlicher Gegner herausstellen, da natürlich jede Beschwörung eigene Vorteile mitbringt. So sind von den Stellargeistern z.B. Taurus, Leo und Capricorn sehr fähige Kämpfer, während Gemini und Libra sich durch mächtige Magien und Techniken hervor tun. So ist es auch bei anderen Beschwörungen kein Wunder, wenn sie absolut eigene Magien mit sich bringen, welche der Beschwörer allein niemals alle hätte gemeinsam meistern können. Zudem hat jede Beschwörung natürlich eigene Werte, was es schwierig macht, gegen mehr als eine Beschwörung gleichzeitig zu kämpfen, da diese gut aufeinander abgestimmt einem Team aus richtigen Charakteren gleich kommen können.
Ein weiterer Vorteil ist es, dass jede Beschwörung Techniken haben darf, die bis zu einem Rang über dem Rang der Beschwörung selbst liegen (eine A-Rang Beschwörung kann also auch eine S-Rang Technik besitzen, aber keine Technik des SS-Ranges.) Außerdem darf eine jede Beschwörer-Magie des Item-Typs und des Beschwörer-Typs über 6 beliebige Elemente verfügen und beliebig viele Techniken jener Elemente haben. Jede Beschwörung darf aber maximal zwei Elemente besitzen.


Nachteile eines Beschwörers

Die eindeutigsten Nachteile sind vermutlich die enormen MP-Kosten und die nicht bestehende Immunität gegen die eigene Magie, da der Beschwörer durch Gebiets-Angriffe seiner Beschwörungen mit verletzt werden kann. Um einen Ausgleich zwischen der puren Anzahl und Macht der Beschwörungen zu schaffen, sind die MP-Kosten der Beschwörung allein schon enorm. Zusätzlich dazu kostet jede Attacke, welche die beschworene Kreatur einsetzt, ebenfalls noch Mana des Beschwörers. Dadurch ist der wichtigste aller Werte für einen Beschwörer seine MP-Zahl.
Die andere Schwäche, die nicht bestehende Immunität gegen eigene Magie, ist leicht zu erklären: Jeder Zauber, den ein beschworenes Wesen einsetzt, ist natürlich kein Zauber des Anwenders. Da die Beschwörungen als eigenständige Wesen gelten, haben sie auch eigene Magien, welche nur sie selbst nicht verletzt, andere Beschwörungen und den Beschwörer jedoch schon. Aquarius' Hauptattacke schwemmt also auch den Beschwörer weg und fügt denselben Schaden zu, wie bei jedem anderen.
Die Ausnahme dieser Regel sind die Zauber, welche der Beschwörer selbst durchführt. Diese sind sowohl für die beschworenen Kreaturen, da diese der entsprechenden Magie angehören, als auch den Beschwörer selbst ungefährlich. Uranum Metria z.B. schadet Stellargeistern des Anwenders und dem Beschwörer selbst nicht, jedoch feindlichen Stellargeistern oder Beschwörern.
Zudem dürfen Beschwörer, abgesehen von den Caster- und den Begleiter-Beschwörern, keine Requip-Magie (nicht einmal den 1 AS Ausleger) und keine Take-Over Magie beherrschen. Der normale Transformations Ausleger und Flattening-Magic sind jedoch weiterhin erlaubt.
Heilungszauber und Spezial Supports sind unter keinen Umständen bei einer Beschwörungsmagie erlaubt. Mobilitys nur mithilfe einer Mobility-Beschwörung. Die restlichen Techniken haben eine eingeschränkte Stärke.
Der letzte wirklich große Nachteil eines Beschwörers ist die Tatsache, dass sämtliche Beschwörungen augenblicklich aufgelöst werden, wenn der Beschwörer auf irgendeine Weise kampfunfähig wird (Schlaf, K.O. etc.). Hierbei zählen jedoch keine Techniken, welche den Beschwörer auf Zeit aus einem Kampf entfernen und als Ziel unangreifbar machen, ihn aber bei vollem Bewusstsein lassen oder solcherlei.



5.2 Typen der beschworenen Wesen

Beschwörungen können grundsätzlich in vier Typen eingeteilt werden. Diese Typen bestimmen die Lebensenergie, die Werte und die möglichen Techniken der Beschwörung. Der Typ einer Beschwörung muss bei der Bewerbung eingetragen werden. Hier eine Auflistung der möglichen Typen und ihrer Möglichkeiten:

Support-Typ:
Der Support-Typ hat gemeinsam mit dem weiter unten stehenden Mobility-Typ die geringste Lebensenergie. Seine Werte sind auf Schnelligkeit, Reflex und Intelligenz spezialisiert, doch im Allgemeinen sind Support-Typen meistens eher Allrounder. In Sachen Techniken sind Support-Typen vermutlich die vielseitigsten, da sie als einzige Beschwörungen in der Lage sind, globale Supports und Anti-Supports zu wirken. Gleichzeitig können sie Mobility-Techs nutzen, welche sie jedoch nur selbst betreffen dürfen, und schwache offensive und defensive Zauber sind ebenfalls möglich. Diese haben jedoch maximale Ränge, je nach Rang der Beschwörung. C- und B-Rang dürfen hierbei nur C-Rang Offensiven und Defensiven nutzen, A- und S-Rang Beschwörungen nur bis zum B-Rang und SS-Rang Beschwörungen bis zum A-Rang. Auch legendäre Support-Beschwörungen dürfen nur Offensiven und Defensiven bis zum A-Rang nutzen.
Heilungs- und Spezial-Support-Techniken sind auch bei Support-Typen unter keinen Umständen gestattet.

Mobility-Typ:
Der Mobility-Typ hat zusammen mit dem Support-Typ die niedrigsten Lebenspunkte-Zahlen aller Beschwörungen. Die Werte sind auf Schnelligkeit und Reflex spezialisiert und sie sind größtenteils nur zur Fortbewegung geeignet. Ihre Techniken sind auf schwache Supports, schwache Offensiven und Mobility-Techs beschränkt. Da der Mobility-Typ der einzige Typ ist, welcher Mobility-Techs mit dem Beschwörer zusammen durchführen kann, ist er in brenzligen Situationen manchmal absolut unentbehrlich und lebensrettend. Die Mobility-Zauber dürfen hierbei jedoch, genau wie auch in den normalen Richtlinien, nur alle zwei Posts eingesetzt werden, die normale Nutzung der Beschwörungen ist jedoch auch in den Cooldowns möglich. Die Support-Zauber gelten im Normalfall nur für das Mobility-Wesen, wobei jedoch anzumerken ist, dass natürlich auch die Schnelligkeit der Beschwörung zählt, wenn es den Beschwörer beispielsweise trägt, wodurch der Support beiden zugutekommt. Hierbei ist jedoch je nach Rang nur eine maximale Support-Stärke erlaubt. C- und B-Rang Beschwörungen dürfen nur C-Rang Supports nutzen, A- und S-Rang Beschwörungen B-Rang Supports und SS-Rang und Legendäre bis zum A-Rang. Die offensiven Möglichkeiten einer Mobility-Beschwörung sind noch begrenzter, da sich diese auf Ramm-Attacken und dergleichen beschränken. Zudem ist der mögliche Rang der Technik sehr gering. So können C- bis A-Rang Beschwörungen nur C-Rang Offensiven nutzen und S- Rang bis legendäre Beschwörungen nur offensive Techniken bis zum B-Rang. Defensive Techniken können Mobility-Typen gar nicht benutzen.
Der größte Vorteil einer Mobility-Typ Beschwörung ist jedoch der Faktor der MP-Kosten. Eine Mobilty-Beschwörung ist im Gegensatz zu den drei anderen Typen weitaus günstiger und dürfte meist kaum an den Mana-Reserven eines guten Beschwörers zehren.

Offensiv-Typ:
Der Offensiv-Typ ist wohl der häufigste Typ. Er hat unter den vier Typen die mittlere Menge an Lebensenergie und zeichnet sich vor allem durch hohe Werte in den Punkten Magische Kraft, Körperkraft und Wille aus. Der Offensiv-Typ ist hierbei genau das, was der Name vermuten lässt: Die hauptsächliche Kampfeinheit eines Beschwörers. Offensiv-Typen sind auf den direkten Kampf spezialisiert und haben nur Zugriff auf Offensiv-Techniken, schwache Mobility-Techniken und Anti-Supports. Selten ist es auch möglich, dass eine offensive Beschwörung auch eine Support-Technik beherrscht, diese jedoch maximal auf C-Rang. Anti-Supports sind meistens in den offensiven Techniken vorhanden, doch wenn eigenständige Anti-Supports als Technik vorhanden sind, dürfen diese nur sehr geringe Flächen abdecken. Offensiv-Techniken haben hierbei jedoch kein Limit und können Anti-Supports mit beliebiger Reichweite mit sich bringen. Die Mobility-Techniken eines Offensiv-Typs sind maximal auf den B-Rang beschränkt und diese können sie auch nur auf sich selbst verwenden. Defensive Techniken sind bei Offensiv-Typen gar nicht möglich.

Defensiv-Typ:
Der Defensiv-Typ ist das genaue Gegenteil des Offensiv-Typs. Die Lebensenergie des Defensiv-Typs ist die höchste unter allen Beschwörungen und ihre Werte sind auf Körperbau, magische Resistenz und Wille spezialisiert. Sie dürfen keinerlei Offensiven oder Anti-Supports besitzen, können jedoch den Beschwörer, und nur den Beschwörer allein, mit Support-Techniken unterstützen, schwache Mobilitys verwenden, um zu den Orten zu kommen, wo sie verteidigen sollen und natürlich allem voran defensive Techniken nutzen. Genau wie dem Offensiv-Typ keine Grenzen in Sachen Offensiv-Techniken gesetzt sind, so hat auch der Defensiv-Typ die Möglichkeit, Verteidigungs-Techniken bis zum SS-Rang zu nutzen. Mobilitys dürfen jedoch maximal den C-Rang haben und Supports maximal den B-Rang. Offensive Techniken sind bei Defensiv-Typen gar nicht möglich.



5.3 Arten der Beschwörungsmagien


Vollwertige Beschwörung
Vollwertige Beschwörungen sind die Beschwörungsmagien, welche den hier stehenden Haupt-Richtlinien 100%-ig entsprechen und absolut ohne Hilfsmittel, wie die Stellargeist-Schlüssel, auskommen. Hierbei ist der Beschwörer absolut darauf spezialisiert mit den entsprechenden Wesen zu kämpfen und sie zu unterstützen. Dabei ist er selbst im Kampf natürlich bei weitem nicht so fähig wie die beschworenen Wesen, weshalb ein vollwertiger Beschwörer sich eigentlich komplett auf seine Unterstützer verlassen muss. Anhand der enormen Macht dieser Beschwörer, welche keine Nachteile durch Gegenstände mitbringt, wird diese Art der Beschwörungen als die stärkste angesehen, kostet jedoch auch am meisten Auslegerslots. Die Elemente der Beschwörungsmagie sind auf sechs Elemente begrenzt und jede Beschwörung darf nur maximal zwei Elemente besitzen. Wie es aber schon immer gehandhabt wurde darf man erst ab B-Rang Zauber mit zwei Elementen bewerben.

Item-Beschwörung
Die Item-Beschwörungen entsprechen im Großteil den vollwertigen Beschwörungen. Sie haben die gleichen Vorteile und Nachteile und entsprechen ebenfalls den Haupt-Richtlinien in diesem Guide zu 100%. Der einzige Unterschied hierbei ist der Nachteil, dass diese Art der Beschwörungs-Magie durch Gegenstände genutzt wird, wie etwa Stellargeist-Schlüssel. Wird also einer dieser Gegenstände gestohlen oder geht verloren, so ist die entsprechende Beschwörung nicht mehr nutzbar. Geschieht dies, während eine Beschwörung aktiv ist, so wird diese sofort aufgelöst. Erst, wenn der Gegenstand wieder in den Händen des Besitzers ist kann die Beschwörung erneut genutzt werden. Nach Ende des Kampfes sind aber alle verlorenen, gestohlenen oder beschädigten/zerstörten Items wieder im Besitz des Beschwörers und können genutzt werden. Um diesen Nachteil auszugleichen bieten Item-Beschwörungs-Ausleger durch verringerte Auslegerslots die Möglichkeit, noch eine günstige Caster-Magie oder dergleichen zur Verteidigung zu erwerben. Die Elemente der Beschwörungsmagie sind auf sechs Elemente begrenzt und jede Beschwörung darf nur maximal zwei Elemente besitzen, wie es aber schon immer gehandhabt wurde, darf man erst ab B-Rang Zauber mit zwei Elementen bewerben.

Begleiter-Beschwörung
Die Begleiter-Beschwörungen sind auf die Nutzung von Begleitern im Kampf spezialisiert. So kann ein ständiger Begleiter durch Nutzung von MP-Kosten aktiv in den Kampf eingreifen und darf nicht nur als Dekoration am Kampfplatz stehen und zuschauen. Begleiter-Beschwörungs-Magien sind zwar weitaus günstiger in Sachen Auslegerslots, jedoch ist diesen Magien eine legendäre Technik versagt und die Anzahl der maximalen Beschwörungen ist geringer. Zudem ist eine Begleiter-Beschwörung die einzige Art der Beschwörung, welche ein besiegtes, beschworenes Wesen länger als bis zum Kampfende unbrauchbar macht. Ein solcher Begleiter muss sich erst ingame regenerieren und während dieser Zeit ist er dementsprechend vollkommen nutzlos für den Beschwörer (dazu weiter unten mehr). Ausleger, die unter den Begriff Begleiter-Beschwörer fallen, haben meist keine Elemente oder ein bis drei Elemente, wenn man mehr Auslegerslots damit belegt.
Zu beachten ist noch, dass es nicht als Begleiter-Beschwörung zählt, wenn ein Item-Beschwörer oder vollwertiger Beschwörer einen Begleiter hat, welcher in den Kampf eingreifen kann. Dies zählt in dem Fall als vollwertige, bzw. als Item-Beschwörung.

Caster-Beschwörung
Caster-Beschwörungen sind die schwächsten und simpelsten Beschwörungen überhaupt. Von ihnen darf nur eine einzige zur gleichen Zeit genutzt werden und auch hier ist eine Beschwörung auf dem legendären Rang untersagt. Ansonsten verhalten sie sich jedoch theoretisch wie andere Beschwörungen auch. Einmal besiegt, kann auch eine Caster-Beschwörung nicht wieder gerufen werden, bis der Kampf endet.



5.4 Starttechniken bei der Beschwörungsmagie

Die Starttechniken bei einer Beschwörungsmagie werden in jedem Fall gleich gehandhabt. Hierbei zählen alle Zauber als eigenständige Technik. Ihr könnt also weiterhin maximal 4 Techniken wählen, selbst wenn ihr vier Beschwörungen nehmt, was bedeuten würde, ihr dürftet keine sonstigen Zauber bewerben. Ihr könnt jedoch aus Beschwörungen, Beschwörer-Techniken und Techniken von beschworenen Wesen wählen, wie ihr wollt. Die einzige Voraussetzung bei den Start-Techniken ist es, dass mindestens eine Beschwörung vorhanden sein muss.



5.5 Werte und Lebensenergie der beschworenen Wesen

Die Werte einer Beschwörung entsprechen einem Magier desselben Ranges (Legendäre Zauber haben 125 als Grundwert). So hat eine Beschwörung auf dem A-Rang auf jedem Wert standardmäßige 110 Punkte. Mana und Durchhaltevermögen fallen jedoch weg. Der Manapool wird ja bekannter weise mit dem Mana des Beschwörers berechnet und das Durchhaltevermögen wird durch einen Fixwert festgelegt, welcher ebenfalls dem Rang und der Funktion der Beschwörung angepasst wird. So hat Taurus durch seine Hauptfunktion als Kämpfer natürlich mehr Lebensenergie als Virgo, die auf unterstützende Fähigkeiten spezialisiert ist.
Auf die übrig bleibenden Werte, also Körperkraft, Körperbau, magische Resistenz, magische Kraft, Schnelligkeit, Reflex, Intelligenz und Wille, können zudem wie für Charaktere typisch jeweils 50 Punkte als Stärken und Schwächen hinzugefügt und abgezogen werden (30 maximal abziehen/steigern pro Wert wie bei einem normalen Magier). Diese sollten jedoch in jedem Fall der Beschwörung entsprechen. Ein Nahkampf-Wesen wird also eher auf Körperbau und Körperkraft spezialisiert sein als auf Intelligenz und Wille, während eine pure Verteidigungs-Beschwörung sich durch Körperbau und magische Resistenz hervor tun dürfte.

Die Lebensenergie wird hierbei wie folgt eingeteilt:
Support-/Mobility-Typ Beschwörungen:
C-Rang: 300 bis 400
B-Rang: 450 bis 550
A-Rang: 600 bis 700
S-Rang: 750 bis 850
SS-Rang: 900 bis 1200
(entsprechend den Kosten)

Offensiv-Typ Beschwörungen:
C-Rang: 400 bis 500
B-Rang: 600 bis 700
A-Rang: 800 bis 900
S-Rang: 1100 bis 1200
SS-Rang: 1300 bis 1500
(entsprechend den Kosten)

Defensiv-Typ Beschwörungen:
C-Rang: 600 bis 700
B-Rang: 850 bis 950
A-Rang: 1100 bis 1200
S-Rang: 1350 bis 1450
SS-Rang: 1600 bis 2000
(entsprechend den Kosten)

Die Lebensenergie einer legendären Beschwörung entspricht den Mana-Kosten für die Beschwörung und nicht dem Typ. Grundsätzlich kann gesagt werden, dass bei den für den Rang geringsten MP-Kosten eine Lebensenergie von 2500 als passender Wert angesehen wird. Die Lebensenergie steigt hierbei proportional zu den MP-Kosten.

Zudem sind Beschwörungen in Gruppen möglich. So beschwört man zum Beispiel Pisces immer als zwei Wesen. In diesem Fall wird die Lebensenergie der Beschwörung auf die Anzahl der beschworenen Kreaturen absolut gleichmäßig aufgeteilt. Bei Pisces wäre also bei jedem der beiden die Lebensenergie bei der Hälfte der eigentlichen Menge, wodurch sie mit 550 bis 600 Leben, jedoch mit unveränderten Werten kämpfen würden.
Massenbeschwörungen von 3 oder mehr Kreaturen mit einem einzigen Zauber haben jedoch den zusätzlichen Nachteil, dass hierbei nicht nur die Lebenspunkte aufgeteilt werden, sondern auch die Stärken und Schwächen komplett weg fallen. Sie haben also nur die Standard-Werte für den entsprechenden Rang.

Ist die Lebensenergie einer Beschwörung aufgebraucht, so geht diese K.O. und kann den verbliebenen Kampf über nicht mehr genutzt werden. Schaden, den das Wesen genommen hat, bevor die Beschwörung aufgelöst wurde, bleibt bis zum Ende des Kampfes vorhanden und wird erst nach Abschluss vollständig geheilt. Hierbei ist anzumerken, dass man keinen Angriffen des Gegners durch das Auflösen der Beschwörung entkommen darf. Die Auflösung einer Beschwörung kann nur durchgeführt werden, wenn das beschworene Wesen bereits alle ankommenden Attacken überstanden hat oder nicht angegriffen wird. Bis auf Begleiter-Typ Beschwörungen sind alle Beschwörungen im nächsten Kampf jedoch wieder verwendbar. Begleiter-Typ Beschwörungen müssen jedoch entsprechend ihrem Rang eine bestimmte Anzahl an Ingame-Posts lang ihre Verletzungen regenerieren, was auch gelegentlich in den Posts angemerkt werden sollte. Hierbei zählen keine Posts in der Arena, dem Off-RPG oder in Quests mit. Gleichwohl ist anzumerken, dass ein K.O. des Begleiters in der Arena, dem Off-RPG oder auf einer Quest nicht für das sonstige Ingame zählt. Demnach sind in beiden Fällen nur das normale In-Play und das Geschehen in Events von Belang.
C-Rang: 10 Posts Regeneration
B-Rang: 15 Posts Regeneration
A-Rang: 20 Posts Regeneration
S-Rang: 25 Posts Regeneration
SS-Rang: 30 Posts Regeneration



5.6 Anzahl der beschworenen Wesen

Hier wird in zwei Aspekte unterschieden: Die Anzahl der Wesen, die ein Zauber eines bestimmten Ranges beschwören kann und die Anzahl an Beschwörungszaubern, die gleichzeitig aktiv sein dürfen. Zwischen diesen beiden Dingen zu unterscheiden ist sehr wichtig, da beide Faktoren gleichzeitig angeben, wie viele Wesen man insgesamt beschwören kann. Zum ersten fangen wir hier mit einer Erklärung dazu an, wie viele Wesen mit einem Zauber welchen Ranges beschworen werden können. Das ist ziemlich leicht in eine simple Richtlinie zu packen:
C-Rang: 2 Wesen maximal pro Zauber
B-Rang: 4 Wesen maximal pro Zauber
A-Rang: 6 Wesen maximal pro Zauber
S-Rang: 10 Wesen maximal pro Zauber
SS-Rang: Keine Beschränkung, dafür aber entsprechende Manakosten
Legendär: Keine Beschränkung, dafür aber entsprechende Manakosten
Hierbei ist jedoch zu beachten, dass die Lebenspunkte der einzelnen Wesen natürlich, wie oben bereits einmal beschrieben, gleichmäßig aufgeteilt werden. Das bedeutet, dass es auch schon mal vorkommen kann, dass ihr auf dem SS-Rang Unmengen an Monstern beschwört, jedes davon aber nur 50 Lebenspunkte oder so hat.

Der andere Punkt ist die Anzahl an Zaubern, die gleichzeitig aktiviert werden können. Hierbei verbraucht jeder Beschwörungs-Zauber eine bestimmte Anzahl an Beschwörer-Slots. Diese Slots sind nur im Kampf aktiv, so hat man als Beschwörer kein Limit an Beschwörungen die er besitzen darf, aber ein Limit an Wesen dir er im Kampf beschwören darf. Außerdem steigen diese Slots mit dem Rang des Magiers, während natürlich die verbrauchten Slots auch mit dem Rang des eingesetzten Zaubers mehr werden. Eine kleine Richtlinie dazu im Folgenden:
Beschwörer-Slots der Magier:
C-Rang: 4 Slots
B-Rang: 6 Slots
A-Rang: 8 Slots
S-Rang: 12 Slots
SS-Rang: 14 Slots
GM-Zuschlag: + 3 Slots
Wizard-Saint-Zuschlag: + 3 Slots
Die absolute Maximal-Menge an Beschwörer-Slots liegt also bei 20 Slots. Mehr ist in absolut keinem Fall möglich.

Die verbrauchten Beschwörer-Slots im Gegenzug sind wie folgt:
C-Rang: 1 Slot
B-Rang: 2 Slots
A-Rang: 3 Slots
S-Rang: 4 Slots
SS-Rang: 5 Slots
Legendär: 10-20 Slots, je nach Stärke der Beschwörung


Begleiter-Typ Beschwörer haben in jedem Fall halbierte Beschwörer-Slots, also demnach:
C-Rang: 2 Slots
B-Rang: 3 Slots
A-Rang: 4 Slots
S-Rang: 6 Slots
SS-Rang: 7 Slots
Gildenmeister-Zuschlag: + 1 Slot
Wizard-Saint-Zuschlag: + 1 Slot
Also eine absolute Maximal-Menge von 9 Slots.
Die verbrauchten Beschwörer-Slots sind jedoch weiterhin unverändert. Ein auf Begleiter spezialisierter Beschwörer wird also in absolut keinem Fall in der Lage sein eine legendäre Beschwörung zu nutzen. Das hat den Hintergrund, dass ein Begleiter-Typ Beschwörer nicht auf Beschwörungs-Magie spezialisiert ist uns demnach niemals so gut darin sein wird, wie ein wahrer Beschwörer.

Ausnahmen dieser Regelung sind die Beschwörungen der normalen Caster-Magien. Im Falle von Castern kann nur ein einziger Beschwörungs-Zauber gleichzeitig aktiv sein. Bei diesem Typen treffen die Slots NICHT zu. Es ist jedoch hier genau so, dass wie bei den Begleiter-Typ Beschwörern auch keine legendären Beschwörungen durchgeführt werden können, da diese den spezialisierten Beschwörern vorbehalten sein soll.



5.7 Reichweite für beschworene Wesen

Die Reichweite für beschworene Wesen ist ziemlich simpel. Eine Beschwörung darf nur in unmittelbarer Umgebung des Beschwörers durchgeführt werden. Die maximale Reichweite beträgt 2 Meter. Zudem darf eine Beschwörung nicht hinter einem Gegner ausgeführt werden, es sei denn er steht wirklich direkt am Beschwörer, also innerhalb dieser 2 Meter Reichweite. Ausnahme hierfür sind Massen-Beschwörungen, da diese natürlich nicht immer in einer Reichweite von 2 Metern gehalten werden können. Zudem ist es nicht möglich, eine Beschwörung direkt am eigenen Körper durchzuführen, so dass man direkt auf ihr sitzt oder dergleichen. Man kann jedoch entsprechend kleine Beschwörungen(ein Insekt oder ein kleiner Vogel z.B.) auf der eigenen Schulter, in der Hand oder so rufen, wenn es logisch ist.



5.8 Auslegerslots der Beschwörungsmagien

Die Auslegerslots der verschiedenen Beschwörungsmagien hängen größtenteils von den Typen der Ausleger ab. Hierbei ist die Richtlinie ziemlich einfach und übersichtlich:
Vollwertige Beschwörungsmagien sind in absolut jedem Fall mit 100 AS versehen
Item-Typ Beschwörungen stehen in jedem Fall bei 75 AS, aufgrund der bestehenden, weiter oben genannten Schwäche
Begleiter-Beschwörungsmagien sind je nach Anzahl möglicher Begleiter und Stärke eben jener zwischen 30 und 50 AS anzusiedeln.
Caster-Beschwörungen kommen natürlich immer mit der entsprechenden Caster-Magie zusammen und hängen mit deren AS zusammen.



5.9 Eigenständige Zauber von Beschwörungs-Auslegern

Eigenständige Zauber der Beschwörungs-Ausleger, also die Zauber der Beschwörer selbst, sind natürlich ebenfalls eingeschränkt. Allem voran ist es einem Beschwörer untersagt, selbst Techniken eines Elements zu nutzen. Seine Zauber sind gezwungenermaßen elementlos, es sei denn sie sind eine Kombinations-Technik zusammen mit einer Beschwörung, so dass diese ein Element zu der Technik hinzufügen kann.
Zudem sind die Ränge der vom Beschwörer einzusetzenden Zauber stark eingeschränkt und auch die Benutzung der Zauber ist nicht so vielseitig wie bei normaler Magie.
Offensiv: Maximal bis zum A-Rang
Defensiv: Maximal bis zum A-Rang
Mobility: Nur mit Hilfe einer Mobility-Beschwörung, alleine nicht erlaubt
Spezial Support: Nicht erlaubt
Heilung: Nicht erlaubt
Support: Global nicht möglich, vorwiegend auf die Beschwörung wirkend, maximal bis zum A-Rang (Auf sich selbst nur B-Rang)
Anti-Support: Global nicht möglich, maximal bis zum B-Rang

Ausnahmen hierbei sind solche Zauber wie Uranum Metria, welche vom Beschwörer gemeinsam mit den beschworenen Wesen durchgeführt werden. Da der Beschwörer dabei nur eine Teil-Rolle einnimmt, hängen die Zauber eher von den Möglichkeiten der Beschwörung als von denen des Beschwörers ab.



5.10 Unisono Raid mit Beschwörungs-Magien

Unisono Raid Zauber werden bei Beschwörungs-Magien gesondert behandelt. Dieser Teil hier dient dazu, Missverständnissen vorzubeugen und die Möglichkeiten einer Unisono Raid für Beschwörer aufzuzählen.
Grundsätzlich ist zu sagen, dass eine Unisono Raid mit anderen Beschwörern für eine mächtigere Beschwörung nicht möglich ist und auch ein Beschwörer mit seiner eigenen Beschwörung keine Unisono Raid durchführen kann. Magier und Beschwörung können zwar gemeinsame Zauber verwenden, diese werden dann jedoch nicht als Unisono Raid gezählt.
Es ist jedoch möglich, dass ein Magier mit einer fremdem Beschwörung, zwei Beschwörungen von unterschiedlichen Magiern und auch zwei Beschwörer(oder ein Beschwörer mit einem anderen Magier mit Caster, Holder, Requip oder Take Over) eine Unisono Raid verwenden. Hierbei ist es dem Beschwörer sogar möglich Zauber auf dem S- oder SS-Rang selbst zu verwenden. Das hat den Hintergrund, da der Zauber ja weiterhin nicht alleine ausgeführt werden kann, sondern wie üblich einen zweiten Charakter eines anderen Users zur Durchführung benötigt.
Sofern der Beschwörer jedoch selbst zu der Unisono Raid beiträgt, kann er natürlich nicht durch beisteuern eines Elementes helfen, da er selbst keine Elemente nutzen kann. Der Beschwörer-Teil der Unisono Raid ist also stets Elementlos. Lediglich mithilfe einer Beschwörung ist der Beschwörer in der Lage, ein oder mehrere Elemente in der Unisono Raid zu nutzen.


5.11 Ränge und Typen der Stellargeister


Info zu Silberschlüsseln
Die Silberschlüssel, die ihr erwerben könnt, sind maximal B-Rang Beschwörungen.

Ränge und Typen der Goldschlüssel
Aquarius - S-Rang - Offensiv-Typ - Element Wasser
Taurus - B-Rang - Offensiv-Typ - elementlos
Cancer - B-Rang - Offensiv-Typ - elementlos
Virgo - B-Rang - Support-Typ - Element Erde
Sagittarius - A-Rang - Offensiv-Typ - elementlos
Leo - A-Rang - Offensiv-Typ - Element Licht
Gemini - S-Rang - Support-Typ - elementlos
Aries - B-Rang - Support-Typ -  elementlos
Scorpio - A-Rang - Offensiv-Typ - Element Erde
Capricorn - A-Rang - Offensiv-Typ - elementlos
Pisces - S-Rang - Offensiv-Typ - Element Wasser
Libra - S-Rang - Support-Typ - elementlos

Ophiuchus - SS-Rang - Offensiv-Typ - Element Finsternis

(Es ist erlaubt weitere Schlüssel zu erfinden, da man sonst keine Chance auf höherrangige Defensiv-Typ oder Mobility-Typ Beschwörungen hat. Man darf sie aber nicht Goldschlüssel oder Silberschlüssel benennen, man muss sich was Neues ausdenken. Des Weiteren sollten sie ebenfalls nach Sternbildern benannt werden und dies auf lateinisch.)



5.12 Manakosten der Beschwörungsmagien


Item-Typ und Beschwörer-Typ:

Offensiv, Defensiv, Support:
C-Rang: 20-35 pro Post
B-Rang: 35-55 pro Post
A-Rang: 55-80 pro Post
S-Rang: 80-120 pro Post
SS-Rang: 120-*** pro Post
Legendär: 200-*** pro Post

Mobility:
C-Rang: 10-20 pro Post
B-Rang: 20-35 pro Post
A-Rang: 35-50 pro Post
S-Rang: 50-70 pro Post
SS-Rang: 70-*** pro Post
Legendär: 120-*** pro Post


Begleiter-Typ und Caster-Typ:

Offensiv, Defensiv, Support:
C-Rang: 15-25 pro Post
B-Rang: 25-50 pro Post
A-Rang: 50-75 pro Post
S-Rang: 75-110 pro Post
SS-Rang: 110-*** pro Post
Legendär: 150-*** pro Post

Mobility:
C-Rang: 10-15 pro Post
B-Rang: 15-25 pro Post
A-Rang: 25-45 pro Post
S-Rang: 45-65 pro Post
SS-Rang: 65-*** pro Post
Legendär: 90-*** pro Post
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