6. Richtlinien zum Unisono Raid
6.1 Generelle Richtlinien zum Unisono Raid
Unisono Raid ist eine Kombination von Magien von zwei oder mehr Magiern, in unserem Forum ist es dabei etwas anders als im Anime/Manga. Jeder der Magier, die diesen zusammen einsetzen wollen, benötigen den Zauber und muss einen Part davon übernehmen.
Ein Beispiel: Unisono Raid Zauber - Elemente Feuer & Wind
Magier A hat Wind Element aber kein Feuer, so muss Magier B zum Beispiel Feuer Element besitzen. Im Falle von Magien wie The Knight, Guns Magic, Solid Script usw. ist es schon etwas schwerer. Bei der Beschreibung und Anwendung sollte gut darauf geachtet werden, dass es überhaupt mit eurer Magie möglich ist den Zauber zu nutzen.
Bei Requip-Magiern, welche zum Beispiel Magien wie 'The Knight' benutzen, wird das Element, das sie dazu beitragen, von ihrer Elementzauber-Begrenzung abgezogen.
6.2 Richtlinien für den Schaden aller offensiver Zauber
C-Rang TechnikenOffensiv: Schaden = magische Kraft x1; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 2 Magier)
B-Rang TechnikenOffensiv: Schaden = magische Kraft x1,5; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)
A-Rang TechnikenOffensiv: Schaden = magische Kraft x2; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)
S-Rang TechnikenOffensiv: Schaden = magische Kraft x2,5; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)
SS-Rang TechnikenOffensiv: Schaden = magische Kraft x3; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)
Bei 3 Magiern verringert sich der Multiplikator um 0,5
Bei 4 Magiern verringert sich der Multiplikator um 1,0
6.3 Richtlinien für die Geschwindigkeit von offensiven Zaubern
C-Rang TechnikenGradliniger Flug: 1,5x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 2 Magier)
Verfolgender/Kurviger Flug: 200 Geschwindigkeit
B-Rang TechnikenGradliniger Flug: 1,5x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)
Verfolgender/Kurviger Flug: 250 Geschwindigkeit
A-Rang TechnikenGradliniger Flug: 2x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)Verfolgender/Kurviger Flug: 300 Geschwindigkeit
S-Rang TechnikenGradliniger Flug: 2x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)
Verfolgender/Kurviger Flug: 350 Geschwindigkeit
SS-Rang TechnikenGradliniger Flug: 3x der magischen Kraft; oder ein anderer offensiver Wert (Addierend aus der Summe der Offensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)
Verfolgender/Kurviger Flug: 400 Geschwindigkeit
6.4 Richtlinien für die Reichweite von offensiven Zaubern
Reichweite gradliniger SchadenC-Rang: bis zu 16 Meter
B-Rang: bis zu 22 Meter
A-Rang: bis zu 30 Meter
S-Rang: bis zu 50 Meter
SS-Rang: bis zu 75 Meter oder bis oben offen (bei erhöhten Kosten)
Reichweite flächendeckener SchadenC-Rang: bis zu 12 Meter
B-Rang: bis zu 16 Meter
A-Rang: bis zu 22 Meter
S-Rang: bis zu 38 Meter
SS-Rang: bis zu 50 Meter oder bis oben offen (bei erhöhte Kosten)
Reichweite für verfolgende TechnikenC-Rang: bis zu 3 Posts
B-Rang: bis zu 4 Posts
A-Rang: bis zu 5 Posts
S-Rang: bis zu 6 Posts
SS-Rang: bis zu 7 Posts oder bis oben offen (bei erhöhten Kosten)
6.5 Richtlinien für den Schutz aller defensiver Zauber
C-Rang TechnikenDefensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x1,5; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 2 Magier)
B-Rang TechnikenDefensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x2; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)
A-Rang TechnikenDefensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x2,5; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 3 Magier)
S-Rang TechnikenDefensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x3; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)
SS-Rang TechnikenDefensiv: Verteidigung = Magische Resistenz x4,5; oder ein anderer defensiver Wert (Addierend aus der Summe der Defensiv-Werte der Magier; maximal 4 Magier)
Bei 3 Magiern verringert sich der Multiplikator um 0,5
Bei 4 Magiern verringert sich der Multiplikator um 1,0
6.6 Richtlinien für die Steigerung und Senkung von Unisono-Support/Antisupport
Da es Unisono Techniken nicht mit 'pro Post' -Manakosten gibt, ist immer eine Dauer anzugeben, wie lange eine Unisono Support/Antisupport anhält, dazu findet ihr die Dauer ein Stück weiter unten
C-Rang TechnikenSupport + Antisupport: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 10 Insgesamt = 20
B-Rang TechnikenSupport + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 15 Insgesamt = 30
A-Rang TechnikenSupport + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 20 Insgesamt = 40
S-Rang TechnikenSupport + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 25 Insgesamt = 50
SS-Rang TechnikenSupport + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 25 Insgesamt = 75
Dauer für Support/Antisupport bei Unisono RaidC-Rang: 4 Posts
B-Rang: 4 Posts
A-Rang: 5 Posts
S-Rang: 6 Posts
SS-Rang: 6 Posts
6.7 Richtlinien für das Überwinden von Anti-Support in Unisono Raids
Diese Werte werden in erster Linie gebraucht, wenn es gilt, dass man einen Angstzustand oder dergleichen Überwinden muss
C-Rang Technikenbenötigter Wert von 125
B-Rang Technikenbenötigter Wert von 135
A-Rang Technikenbenötigter Wert von 145
S-Rang Technikenbenötigter Wert von 155
SS-Rang Technikenbenötigter Wert von 165
6.8 Richtlinien für Mobility Unisono Raids
Hier wird auch noch ausdrücklich eine logische Erklärung in den Techniken verlangt, warum sich die Magier gemeinsam so schnell bewegen. Und es bleibt dabei, Mobility dürfen nur alle zwei Posts benutzt werden.
C-Rang TechnikenGeschwindigkeit: +200
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 120
B-Rang TechnikenGeschwindigkeit: +300
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 140
A-Rang TechnikenGeschwindigkeit: +400
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 160
S-Rang TechnikenGeschwindigkeit: +500
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 180
SS-Rang TechnikenGeschwindigkeit: +600
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 200
6.9 Richtlinien für Heilungen Unisono Raids
Unisonos werden sowohl als Einzel-Ziel, als auch als Mehrfach-Ziel/Global erlaubt. Hierbei zählt das Wort "Global" jedoch nur darauf ab zu sagen, dass es mehrere Personen betrifft. Die Heiler können hierbei entscheiden, wer alles geheilt werden soll, wodurch auch bei einem 5 Mann Team beizeiten nur 3 als Ziel dienen können und dergleichen.
Hierbei ist bei jedem Rang eine maximale Heilung für eine Unisono Raid gegeben, welche auf alle Ziele gleichmäßig aufgeteilt wird. Ob nun Einzelheilung, Gruppenheilung oder was auch immer, dieser Wert steht fest und darf nicht überschritten werden. Bleibt eine Restheilung bei gerechter Aufteilung übrig, verfällt diese.
B-Rang Techniken600 Heilung + Grundwerte der Teilhaber, 5 Posts Cooldown auf Heilung für alle Teilhaber
A-Rang Techniken900 Heilung + Grundwerte der Teilhaber, 4 Posts Cooldown auf Heilung für alle Teilhaber
S-Rang Techniken1200 Heilung + Grundwerte der Teilhaber, 3 Posts Cooldown auf Heilung für alle Teilhaber
SS-Rang Techniken1800 Heilung + Grundwerte der Teilhaber, 2 Posts Cooldown auf Heilung für alle Teilhaber
6.10 Unisono Raid Limit-Breaks
A-Rang TechnikenA-Rang maximal Multiplikator pro Nase um 0,5 erhöhen, danach 2 Posts den genutzten Wert um 80 senken
S-Rang TechnikenS-Rang maximal Multiplikator pro Nase um 1 erhöhen, danach 4 Posts den genutzten Wert um 100 senken
SS-Rang TechnikenSS-Rang maximal Multiplikator pro Nase um 1,5 erhöhen, danach 6 Posts den genutzten Wert um 120 senken
6.11 Kombielementare Techniken
Auch hier gilt: Kombielementare Techniken müssen mindestens einen bestimmten Rang besitzen, um zwei oder mehr Elemente zu besitzen. Zudem müssen die Magier einen gewissen Rang erreicht haben, um diese lernen zu können.
3 Elemente: Zauber mindestens B-Rang, Magier mindestens B-Rang
4 Elemente: Zauber mindestens A-Rang, Magier mindestens A-Rang
5 Elemente oder mehr: Zauber mindestens S-Rang, Magier mindestens S-Rang
6.12 Manakosten
Die Kosten werden von beiden Magiern bezahlt, daher sind sie in höheren Rängen geringer als bei normalen Zaubern.
Manakosten bei Einsatz: (Kosten werden von allen Magiern bezahlt, die den Zauber einsetzen)
C: 10+
B: 20+
A: 40+
S: 60+
SS: 75+
Das + heißt nach 'oben hin offen'.
Manakosten pro Runde:Unisono Raid Techniken für mehrere Posts sind nicht erlaubt, daher gibt es auch keine Richtlinien zu ihren Kosten.
6.13 Zauber Jewel-Kosten beim Kauf
Auch hier heißt das + nach 'oben hin offen'.
Jeder Magier der den Zauber benutzen will, muss sich den Zauber kaufen.
C: 5000+
B: 15000+
A: 25000+
S: 40000+
SS: 55000+