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 4. Richtlinien zur Transformationsmagie Take-Over

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Zatana
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Zatana


4. Richtlinien zur Transformationsmagie Take-Over Violentphoenixpemgj32yr8
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BeitragThema: 4. Richtlinien zur Transformationsmagie Take-Over   4. Richtlinien zur Transformationsmagie Take-Over EmptyFr Sep 19, 2014 5:56 pm

4. Richtlinien zur Transformationsmagie Take-Over


4.1 Generelle Richtlinien

Bei allen Zaubern, die nicht als Teil-Take-Over oder als Fullbody-Take-Over gelten, werden die Richtlinien: '1. Grundwissen für Techniken' benutzt.
Der Unterschied von Take-Over zu normalen Support-Zauber ist, dass man andere Manakosten pro Post bezahlen muss, die Werte bei Take-Over Verwandlungen sind auch ganz anders als bei Support-Techniken.
Take-Over Magier die NUR ihre Take-Over Magie beherrschen, können auch NUR verwandelt kämpfen, es ist egal ob sie ein Teil-Take-Over oder eine Fullbody-Take Over dafür benutzen.
Bei Take-Over ist noch anzumerken, dass manche Verwandlungen die Größe des Magiers erheblich verändern. So sind große Verwandlungen deutlich robuster, können jedoch nicht mehr so gut ausweichen, während kleine Formen das genaue Gegenteil darstellen. Weiteres dazu findet ihr weiter unten.
Take-Over Magier dürfen im Kampf nur von maximal drei Verwandlungen ein Werte-Support bekommen, darunter darf nur maximal ein Fullbody-Take-Over sein. Das heißt, wenn der Magier alles ausreizt, kann er ein Fullbody- und zwei Teil-Take-Over oder drei Teil-Take-Over benutzen.
Teil-Take-Over verwandeln nicht den gesamten Körper, sondern meist nur ein Körperteil, man kann sich auch Extra-Körperteile anwachsen lassen, wie zum Beispiel Flügel oder einen Schweif. Elementarresistenzen gelten bei Teil-Take-Over nur für den verwandelten Körperteil. Befindet man sich gleichzeitig in einem Fullbody-Take-Over, so verfällt die Elementarresistenz für den verwandelten Teil-Take-Over Körperteil, in den meisten Fällen. Es addieren sich also keine Elementarresistenzen von Fullbody-Take-Over zu Teil-Take-Over hinzu.
Take-Over Magien (zum Beispiel Satan Soul) können nicht mit Requip Magien (zum Beispiel The Knight) verbunden werden. Wer das eine beherrscht, darf die andere Magie-Art nicht mehr erlernen. Dies betrifft jedoch nur die Erweiterungen und nicht Transformationsmagie und Requip selbst (gemeint sind hier die Ausleger für 1 Auslegerslot).
Fullbody Take-Over kann man immer nur eine aktiv haben und man muss in die menschliche Gestalt zurück wechseln, bevor man eine neue Fullbody-Form annehmen kann. Das bedeutet man kann in dem Rückverwandlungspost keine neue Fullbody-Form einsetzen, solange man keine Zauber ähnlich wie Speed-Shift besitzt (dieser Zauber ist limitiert).



4.2 Richtlinien für die Wertesteigerung von Take-Over Verwandlungen

Welche Attribute gesteigert werden, sollte bei Teil-Take-Over Verwandlungen vom Körperteil abhängen.
Es ist ganz egal, auf wie viele Werte ihr die Attribute verteilt, achtet nur immer darauf, dass ihr die Werte auf 5-er oder 10-er Werte setzt. Man kann kein Attribut +2 oder +17 steigern; nur +5 oder +20.
Diese Richtlinien gelten nur für die Verwandlungen, also Teil-Take-Over oder Fullbody-Take-Over, nicht für gewöhnliche Support-Zauber nach Support- Richtlinien.

C-Rang Verwandlung:  
Maximale Steigerung pro Attribut = 10; Insgesamt = 20

B-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 15; Insgesamt = 30

A-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 20; Insgesamt = 40

S-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 30; Insgesamt = 60

SS-Rang Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 35; Insgesamt = 70

Legendäre Verwandlung:
Maximale Steigerung pro Attribut = 40; Insgesamt = 120



4.3.1 Elemente von Take-Over Verwandlungen
Take-Over Verwandlungen vom Rang C-S können bis zu zwei Elemente besitzen, bei zwei Elementen werden die Elementarresistenzen halbiert und sie können Zauber beider Elemente anwenden.
SS-Rang Take-Over Verwandlungen können 3 Elemente haben, auch hierbei wird die Resistenz aufgeteilt, abgerundet sollte es gedrittelt werden. Legendäre Take-Over können sogar 4 Elemente haben, die Resistenzen werden hier durch vier geteilt.
Es bleibt jedoch dabei, dass man erst ab B-Rang Magier Techniken mit zwei Elementen besitzen darf, ab A-Rang mit drei Elementen und ab S-Rang mit vier Elementen.



4.3.2 Richtlinien für Elementarresistenzen von Take-Over Verwandlungen
Eine Take-Over Verwandlung kann nur eine Element Resistenz besitzen, wenn sie auch selbst das Element besitzt.
Es gelten weiterhin die Richtlinien: '4.3.1 Elemente von Take-Over Verwandlungen'

C-Rang: 10%
B-Rang: 20%
A-Rang: 40%
S-Rang: 60%
SS-Rang: 80%
Legendär: 100%(bei einem Element), 120%(wenn auf mehrere aufgeteilt)



4.4 Rüstwerte von gepanzerten Take-Over Verwandlungen

Der Rüstwert gilt nur für gepanzerte Verwandlungen und nur für Fullbody Take-Over. Der Rüstwert verringert den ankommenden Schaden von Angriffen auf den geschützten Bereich um unten angegebene Werte abhängig vom Rang der Verwandlung.

C-Rang Verwandlung: 25
B-Rang Verwandlung: 35
A-Rang Verwandlung: 50
S-Rang Verwandlung: 60
SS-Rang Verwandlung: 75
Legendäre Verwandlung: Körperbau ODER Magische Resistenz, je nachdem was eher zum Take-Over passt



4.5 Werteboni für ungepanzerte Take-Over Verwandlungen
Da gepanzerte Verwandlungen im Vorteil gegenüber ungepanzerten Verwandlung wären, haben ungepanzerte Take-Over einen Bewegungsbonus, da man sich ohne Panzer schneller bewegen kann. Der kleine Werteboni wird für gewöhnlich in Klammern in der Beschreibung eingetragen (+5 Schnelligkeit). Dieser Boost gilt auch hier nur für FullbodyTake-Over.

C-Rang Verwandlung: +5 Schnelligkeit
B-Rang Verwandlung: +5 Schnelligkeit; +5 Reflex
A-Rang Verwandlung: +10 Schnelligkeit; +5 Reflex
S-Rang Verwandlung: +10 Schnelligkeit; +10 Reflex
SS-Rang Verwandlung: +15 Schnelligkeit; +10 Reflex
Legendäre Verwandlung: +20 Schnelligkeit; +20 Reflex



4.6 Einfluss der Größe einer Take-Over Verwandlung

Die Größe einer Take-Over Verwandlung ist einer der wichtigsten Aspekte dieser Magie. Anwendern wird es ermöglicht ihre Größe und Form radikal zu verändern was bei anderen Magien nun einmal nicht so problemlos möglich ist. Kleine Verwandlungen sind so zum Beispiel wesentlich schwerer zu treffen während große Formen dazu in der Lage sind erheblich größere Schäden einzustecken bevor sie kampfunfähig gemacht werden. Dies wirkt sich direkt auf ihre festgelegte Lebensenergie und die Wirkung von Verletzungen aus.

Dabei sind die Größen von Verwandlungen in fünf Klassen einzuordnen.


1. Kleine Größenordnung: Alles bis hin zu 1,50m (Schulterhöhe)
Sämtliche Verwandlungen die kleiner als der menschliche Körper sind. Diese verfügen über den Vorteil, dass sie sich Angriffen leichter entwinden können und allgemein wendiger sind als andere Formen. Jedoch gibt es auch einen wichtigen Nachteil: Kritische Treffer und daraus resultierende Verletzungen können aufgrund der geringen Körpergröße einfacher eine verheerende Wirkung erzielen. Dies würde bedeuten, dass man zum Beispiel in der Form einer Maus zertrampelt werden kann was einem sofortigen Tod (beziehungsweise der Kampfunfähigkeit) gleichkommen würde.


2. Normale Größenordnung: Von 1,5m bis 3m Größe (Schulterhöhe)
Verwandlungen die sich schon eher an menschliche Maßstäbe halten und weder zu klein noch zu groß sind um sich wesentlich von ihnen zu unterscheiden. Sie verfügen über keine Einschränkungen und sie sind weder leichter noch schwerer zu treffen als Personen die unverwandelt sind.

Entsprechend verfügen sie über 100% ihrer eigentlichen Lebensenergie und können noch relativ problemlos mit Verletzungen weiterkämpfen.


3. Große Größenordnung: Von 3m bis 10m Größe (Schulterhöhe)
Verwandlungen die einige Male größer als Menschen sind. Sie halten mehr aus als als kleinere Verwandlungen, doch ihre Größe macht sie bereits zu einem leichteren Ziel.

Diese Verwandlungen verfügen über 125% ihrer eigentlichen Lebensenergie. Jemand mit 2000 Lebensenergie würde verwandelt also 2500 Lebensenergie haben.


4. Gewaltige Größenordnung: Von 10m bis 50m Größe (Schulterhöhe)
Verwandlungen die oftmals um ein Vielfaches größer als Menschen sind oder aber allgemein über eine sehr große Menge an Masse verfügen.
Diese Verwandlungen haben große Schwierigkeiten damit sich aus Angriffen heraus zu winden, doch zum Teil ziemlich große Verletzungen wie etwa offene Wunden lassen sie entsprechend relativ kalt.

Diese Verwandlungen verfügen über 150% ihrer eigentlichen Lebensenergie. Ein Charakter mit 2000 Lebensenergie würde verwandelt also 3000 Lebenspunkte besitzen.


5. Kolossale Größenordnung: Alles ab 50m Größe
Verwandlungen die über eine extreme Größe verfügen oder aber eine extreme Masse besitzen, wenn sie zum Beispiel keine 50m Schulterhöhe haben dafür jedoch extrem lang sind oder ähnliches. Im Zweifelsfalle entscheidet hier der Staff ob eine Verwandlung dann letztlich eher "Gewaltig" oder "Kolossal" ist. Sie sind dazu in der Lage selbst schwerste Schäden zu erleiden und dennoch weiterkämpfen zu können. Hackt man ihnen ein Bein ab so spüren sie dies selbstverständlich, doch reicht dieser Schaden alleine noch bei weitem nicht aus sie kampfunfähig zu machen.

Diesen Verwandlungen ist es nur in sehr wenigen Fällen möglich ohne weiteres Angriffen zu entgehen und ihre bloße Anwesenheit richtet oftmals schon schwere Schäden an der Umgebung an. Sie verfügen über 200% ihrer eigentlichen Lebensenergie und hat ein Charakter 2000 Lebensenergie so hätte er verwandelt ganze 4000.


Sehr wichtig: Schäden die man nimmt werden IMMER prozentual beibehalten.

in Charakter mit 2000 Lebensenergie würde in kolossale Fom verwandelt über 4000 Lebenspunkte verfügen. Nimmt er nun 800 Punkte Schaden entspricht dies 20% seines maximalen Lebens. Verwandelt er sich zurück würden diese 800 Punkte Schaden nun jedoch sogar 40% seines Lebens entsprechen. Deshalb wird der angerichtete Schaden halbiert damit es bei 20% des maximalen Lebens bleibt.

Selbstverständlich gilt dies auch für Schäden die man vor einer Verwandlung nimmt. Der Vollständigkeit halber:
Man nimmt 200 Punkte Schaden und hat nur noch 1800 von 2000 Lebensenergie, also hat man 10% seines maximalen Lebens an Schaden genommen. Verwandelt man sich nun in eine kolossale Form hat man 3600 statt 4000 Lebensenergie.




4.7 Manakosten von Take-Over Verwandlungen

Manakosten pro Post:
C-Rang: 5-10
B-Rang: 10-15
A-Rang: 15-30
S-Rang: 25-40
SS-Rang: 40-***
Legendär: 60-***
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