3. Richtlinien zur Requip-Magie (The Knight, The Gunner usw.)
3.1 Generelle Richtlinien
Gesondert geregelt werden nur Requip-Ausrüstungsgegenstände; wie Waffen, Schilde, Rüstungen oder sonstiges nach Requip-Richtlinien. Offensive, Defensive, Support, Anti-Support, usw. gelten als normale Techniken und werden nach den Richtlinien: '1. Grundwissen für Techniken' gestaltet.
Der Unterschied von Requip-Ausrüstung zu normalen Support-Zauber ist, dass man nur einmalig Manakosten bezahlen muss, nicht Manakosten pro Post.
Requip Magier die NUR ihre Requip-Magie beherrschen, können auch NUR ausgerüstet kämpfen, es ist egal ob sie ein Schwert, ein Schild, eine Rüstung oder sonstiges dafür benutzen, je nachdem was sie für den eigentlichen Zauber benötigen.
Im Kampf dürft ihr natürlich so viele Requip-Ausrüstungen herbei rufen wie ihr wollt, jedoch kann man maximal von drei Ausrüstungsgegenständen die Support-Werte beziehen. Drei Waffen sind jedoch nicht erlaubt, da ein Mensch keine drei Arme hat um diese zu handhaben. Requip-Magien die keine Rüstungen beschwören können, müssen ihren dritten Support-Bonus irgendwo anders beziehen, zum Beispiel von einer Art Requip-Amulett usw.
Heilungseffekte sind bei Requip-Ausrüstungen im Grunde nicht erlaubt, aber es gibt immer Ausnahmen:
Ein Beispiel: Eine Waffe, die am Gegner Schaden macht und euch um einen kleinen Anteil des Schadens wieder heilt (Vampirismus-Effekt) wäre erlaubt. Eine Rüstung, die euch jede Runde ein paar Punkte heilt wiederum nicht.
Take-Over Magien (zum Beispiel Satan Soul) können nicht mit Requip Magien (zum Beispiel The Knight) verbunden werden. Wer das eine beherrscht, darf die andere Magie-Art nicht mehr erlernen. Dies betrifft jedoch nur die Erweiterungen und nicht Transformationsmagie und Requip selbst (gemeint sind hier die Ausleger für 1 Auslegerslot).
3.2 Richtlinien für Wertesteigerung von Requip-Ausrüstungen
C-Rang AusrüstungMaximale Steigerung pro Attribut = 5; Insgesamt = 10
B-Rang AusrüstungMaximale Steigerung pro Attribut = 10; Insgesamt = 20
A-Rang AusrüstungMaximale Steigerung pro Attribut = 15; Insgesamt = 30
S-Rang AusrüstungMaximale Steigerung pro Attribut = 20; Insgesamt = 40
SS-Rang TechnikenMaximale Steigerung pro Attribut = 20; Insgesamt = 60
Legendäre TechnikenMaximale Steigerung pro Attribut = 30; Insgesamt = 100
3.3.1 Elemente in Requip-Magien
Die Richtlinien '1.8 Kombi-Elementare Techniken' gelten auch bei Requip-Magie.
Elemente bei Rüstungen Jeder Requip-Magier darf nur eine Rüstung von jedem Element besitzen, so kann man sich zum Beispiel keine zwei Feuerrüstungen zulegen. Jede Rüstung darf bis zu zwei Elemente besitzen, allerdings muss man beachten, dass auch multi-elementare Rüstungen als mehrere Elemente gelten, wenn man zum Beispiel eine Feuerrüstung bereits besitzt, darf man keine Rüstung mit den Elementen Feuer und Blitz besitzen.
Legendäre Rüstungen bilden hier eine Ausnahme, sie dürfen auch ein Element besitzen, das bereits vergeben ist. Außerdem darf eine Legendäre Rüstung bis zu drei Elemente besitzen.
Beachtet bei Elementen in Rüstungen auch '3.3.2 Richtlinien von Elementarresistenzen' in Rüstungen.
Elemente bei Waffen und SchildenJeder Requip-Magier darf unendlich viele elementare Waffen und Schilde haben, da diese keine Elementarresistenzen haben dürfen. So kann ein Requip-Magier sich zum Beispiel ein Feuerschwert, eine Feueraxt, noch ein Feuerschwert und ein Feuerschild zulegen, da gibt es keine Begrenzungen.
Elemente bei TechnikenBei Magiern, die nur Requip-Magie benutzen ist die Anzahl der Elementar-Techniken, die sie besitzen dürfen, eingeschränkt, maximal Vier pro Element. Dabei ist es egal, ob es sich hier um (Anti-)Support, um Offensive, um Defensive, um Mobility usw. handelt. Zu beachten ist hierbei auch, dass elementare Zusätze in elementaren Waffen oder Schilden ebenfalls die Anzahl der Elementar-Techniken eingrenzt, da Zusätze wie normale Techniken zählen.
3.3.2 Richtlinien von Elementarresistenzen in Rüstungen
Eine Rüstung kann nur eine Elementarresistenz haben, wenn die Rüstung selbst das Element hat. Bei mehreren Elementen in einer Rüstung, werden die Resistenzen aufgeteilt und bei einer Legendären Rüstung würde zudem die Reflektion wegfallen. Da man nur eine Rüstung pro Element besitzen darf, kann man auch nur eine Resistenz pro Element besitzen, bei Requip.
C: 10%
B: 20%
A: 35%
S: 50%
SS: 75%
Legendär: 100%, außerdem wird jeglicher Schaden vom gewählten Element auf den Angreifer reflektiert
3.5 Zusätze in Requip-Magien
Es gelten auch hier die allgemeinen 1.7 Richtlinien für Zusätze.
In Rüstungen sind Zusätze jeglicher Art nicht gestattet.
Zusätze in Waffen oder SchildeZusätze in Waffen oder Schilden sind jedoch erlaubt. Waffen haben in der Regel einen Offensiv-Zusatz, Schilde einen Defensiv-Zusatz, Ausnahmen gibt es immer. Habt ihr einen elementaren Zusatz in einer elementaren Waffe (oder Schild), so zählt dieser Zusatz als Elementar-Technik und begrenzt euer Limit pro Element.
Ein Zusatz in einer Waffe oder einem Schild sollte logisch sein, ein Schwertschlag geradeaus wird eher weniger einen Gegner hinter euch treffen und dort Schaden machen.
3.5.1 Rüstwerte von schweren Rüstungen
Der Rüstwert gilt für schwere Rüstungen, keine Lederrüstungen, Stoffrüstungen usw.
Der Rüstwert verringert Schaden von Angriffen, um die unten angegebenen Werte, abhängig vom Rang der Rüstung. Natürlich kann ein solcher Rüstwert schützen, muss aber nicht. Zum Beispiel wenn der Kopf der Person nicht geschützt ist, welche die Rüstung trägt, und eine Technik auf den Kopf zielt, bringt der Rüstwert gar nichts.
Da schwere Rüstungen so immer vorteilhaft gegenüber leichten Rüstungen wären, kann man mit einer schweren Rüstung keinen Techniken ausweichen, die einen höheren Rang hat, als die Rüstung selber. Zum Beispiel kann man mit einer B-Rang Rüstungen allen Techniken bis zum B-Rang ausweichen, aber keinen Techniken des A-Ranges (vorausgesetzt man hat die entsprechenden Werte zum Ausweichen). Eine Ausnahme bilden hier die SS-Rang schweren Rüstungen, mit ihnen darf man Maximal einer Technik ausweichen, die auf eine Geschwindigkeit von 450 kommt.
C-Rang Rüstungen: 20
B-Rang Rüstungen: 30
A-Rang Rüstungen: 40
S-Rang Rüstungen: 50
SS-Rang Rüstungen: 60 (450 Geschwindigkeit)
Legendäre Rüstungen: Rüstwert = Körperbau (wird gesondert behandelt)
3.5.2 Rüstwerte von Schilden
Es gilt erst mal zwischen zwei verschiedenen Schilden zu unterscheiden. Offensive Schilde und defensive Schilde. Offensive Schilde (zum Beispiel Dornenschilde) kann man auch für einen Angriff nutzen oder jemand bekommt Schade, wenn man damit abwehrt. Diese Schilde werden in der Regel nach den Richtlinien für 'Fixwert bei Techniken die über mehrere Runden Schaden machen' gehandhabt, je nach Stärke des Schildes.
Defensive Schilde haben niemals eine Elementarresistenz, aber dafür einen eigenen Rüstwert. Das heißt, wenn man mit ihnen einen ankommenden Angriff abblockt, verringert sich der Schaden des Angriffes um die unten angegebenen Werte.
C-Rang Schilde: 10
B-Rang Schilde: 15
A-Rang Schilde: 20
S-Rang Schilde: 25
SS-Rang Schilde: 30
Legendäre Schilde: Rüstwert = Körperbau/2
3.6 Schusswaffen
3.6.1 Bögen
Bögen machen immer Schaden gleich Körperkraft, ob es nun ein Ausrüstungsgegenstand ist, oder eine Requip-Ausrüstung. Dies gilt natürlich nur dafür, wenn man mit dem Bogen keinen Zauber einsetzt, zum Beispiel ein magischer Pfeil für den man extra Mana bezahlt.
Die Geschwindigkeit, wie schnell man mit einem Bogen schießt, wird IMMER durch die Körperkraft berechnet. Sei es nun ein normaler Bogen, ein magischer Bogen oder ähnliches. Sei es nun ein Skill, den man einsetzt und man schießt normale Pfeile mit dem Bogen, jedes Mal wird der Wert der Geschwindigkeit wie folgt berechnet:
C-Rang Bögen//TechnikenKörperkraft x2
B-Rang Bögen//TechnikenKörperkraft x2
A-Rang Bögen//TechnikenKörperkraft x2,5
S-Rang Bögen//TechnikenKörperkraft x2,5
SS-Rang Bögen//TechnikenKörperkraft x3
Legendäre Bögen//TechnikenKörperkraft x3,5-***
3.6.2 Pistolen, Armbrüste und Co.
Schießt man mit Pistolen, Gewehren, Armbrüsten und Co. dann sind Schaden und Geschwindigkeit des Schusses immer gleich und richten sich nach den folgenden Fixwerten. Diese Richtlinien gelten jedoch nicht für Spezial-Schüsse, wie zum Beispiel von der Guns Magic. Diese werden nach den Richtlinien '1. Grundwissen für Techniken' erstellt.
Zudem gibt es einen kleinen Unterschied bei der Schadenswirkung von normalen Patronen und magischen Geschossen aus einer Pistole. Magische Geschosse sind unter keinen Umständen in der Lage schwerere Verletzungen zuzufügen. Sie werden eher gehandhabt, wie Feuerbälle oder dergleichen, die nur äußeren Schaden verursachen.
Physische Geschosse hingegen sind sehr wohl in der Lage, an ungeschützten Stellen auch einen Durchschuss oder dergleichen zu erzielen und können somit auch schwerere innere Verletzungen zufügen.
Selbst Magic Items, die als Pistole, Armbrust und Co. beworben werden, werden nach diesen Richtlinien gestaltet. Gewöhnliche Pistolen, Gewehre und Co. die nicht magisch sind, gelten als C-Rang Waffen.
Schaden von Pistolen, Armbrüsten und Co.C-Rang WaffenNormale Geschosse(bis 30cm) = 125 Schaden
Große Geschosse(ab 30cm) = 100 Schaden
Gebietsschaden(Großflächige Sprengmunition o.ä.) = 75 Schaden
Schnellfeuer = 75 Schaden pro Salve
B-Rang WaffenNormale Geschosse(bis 30cm) = 150 Schaden
Große Geschosse(ab 30cm) = 125 Schaden
Gebietsschaden(Großflächige Sprengmunition o.ä.) = 100 Schaden
Schnellfeuer = 100 Schaden pro Salve
A-Rang WaffenNormale Geschosse(bis 30cm) = 175 Schaden
Große Geschosse(ab 30cm) = 150 Schaden
Gebietsschaden(Großflächige Sprengmunition o.ä.) = 125 Schaden
Schnellfeuer = 125 Schaden pro Salve
S-Rang WaffenNormale Geschosse(bis 30cm) = 200 Schaden
Große Geschosse(ab 30cm) = 175 Schaden
Gebietsschaden(Großflächige Sprengmunition o.ä.) = 150 Schaden
Schnellfeuer = 125 Schaden pro Salve
SS-Rang WaffenNormale Geschosse(bis 30cm) = 225 - 350 Schaden
Große Geschosse(ab 30cm) = 200 - 325 Schaden
Gebietsschaden(Großflächige Sprengmunition o.ä.) = 175 - 300 Schaden
Schnellfeuer = 175 - 300 Schaden pro Salve
Legendäre WaffenWird in jedem Fall gesondert behandelt.
Schussgeschwindigkeit von Pistolen, Armbrüsten und Co.C-Rang WaffenFixwert von 200
B-Rang WaffenFixwert von 250
A-Rang WaffenFixwert von 300
S-Rang WaffenFixwert von 350
SS-Rang WaffenFixwert von 400
Legendäre WaffenFixwert von 500-***
3.6.3 Zusätzliche Informationen zu jeglichen Schusswaffen
Die folgenden Dinge betreffen die Allgemeinheit der Projektilwaffen des Forums, ob nun moderne Schusswaffen, Armbrüste oder Bögen, das ist vollkommen egal. Genaueres wird bei den einzelnen Punkten erklärt.
Maximale Munitionsmengen für FernkampfwaffenDie maximale Munitionsmenge gibt an, wie viel Munition ihr ohne weiteren Techniken-Einsatz oder das heraufbeschwören von zusätzlichen Items wie Munitionsgürteln, Köchern usw. besitzen könnt. Ausnahmen hierbei sind Waffen, die magische Geschosse abfeuern, welche keine Munition, dafür jedoch eine pro Post Schuss-Limitierung haben, welche weiter unten gezeigt wird.
Wir bitten zudem ein wenig logisch vorzugehen, da ihr wohl kaum einen Raketenwerfer beschwören könnt, der bereits mit 30 Schuss ausgestattet ist, da ihr das Gewicht einfach nicht mehr tragen könntet und wie ein laufender Sprengkopf ausseht.
Zudem ist wichtig bei Schnellfeuerwaffen anzumerken, dass diese nur in Salven von jeweils minimal 3 Schuss abfeuern können. Auch wenn also die Munitionsmenge sehr groß erscheint, so täuscht das ein wenig anhand des höheren Verbrauchs an Munition.
Die maximale Menge der Munition wird hierbei übrigens entsprechend den Manakosten berechnet. Umso mehr Mana ihr bezahlt, umso mehr Munition ist möglich.
C-Rang WaffenNormal: 30 - 45 Schuss maximal
Schnellfeuer: 90 - 120 Schuss maximal
B-Rang WaffenNormal: 45 - 60 Schuss maximal
Schnellfeuer: 120 - 160 Schuss maximal
A-Rang WaffenNormal: 60 - 75 Schuss maximal
Schnellfeuer: 160 - 180 Schuss maximal
S-Rang WaffenNormal: 75 - 100 Schuss maximal
Schnellfeuer: 180 - 210 Schuss maximal
SS-Rang WaffenNormal: 100 Schuss - oben offen
Schnellfeuer: 210 Schuss - oben offen
Legendäre WaffenKeine Einschränkungen/Wird gesondert behandelt
Maximale Magazingröße für FernkampfwaffenDiese Regelung betrifft jegliche Fernkampfwaffen, die mit Magazinen oder dergleichen arbeiten. Modernere Armbrüste mit Bolzenhaltern und sämtliche modernen Schusswaffen wie Pistolen, Gewehre oder dergleichen haben die entsprechenden Magazine und damit auch eine entsprechende Nachladezeit, welche ein Stück weiter unten eingetragen ist.
Die maximalen Magazingrößen können auch bei Waffen mit magischen Geschossen genutzt werden, als alternative zu der Schuss-Limitierung.
C-Rang WaffenNormal: Maximal 8 Schuss pro Magazin
Schnellfeuer: Maximal 30 Schuss pro Magazin
B-Rang WaffenNormal: Maximal 12 Schuss pro Magazin
Schnellfeuer: Maximal 40 Schuss pro Magazin
A-Rang WaffenNormal: Maximal 16 Schuss pro Magazin
Schnellfeuer: Maximal 60 Schuss pro Magazin
S-Rang WaffenNormal: Maximal 20 Schuss pro Magazin
Schnellfeuer: Maximal 70 Schuss pro Magazin
SS-Rang WaffenNormal: Maximal 30 Schuss pro Magazin
Schnellfeuer: Maximal 100 Schuss pro Magazin
Legendäre WaffenKeine Einschränkung/Wird gesondert behandelt
NachladezeitDie Nachladezeit bestimmt, wie lange ihr benötigt, um die Magazine zu wechseln. Hierbei seid ihr, je nach der Art eurer Magazine(Magisch oder Physisch) in einem anderen Zustand.
Magische Magazine werden automatisch nachgeladen, solange ihr sie in den Händen behaltet, während ihr physische Magazine manuell nachladen müsst. Das ändert jedoch nichts daran, dass die Nachladezeit einen Unterschied der beiden Arten anzeigt.
Das Wort "Schutzlos" in der nachfolgenden Auflistung bezieht sich übrigens auf Aktionen, die mit den Händen durchgeführt werden. Alles sonstige, wie etwa eine Kopfnuss, Tritte, eine einfache Flucht/Ausweichbewegung oder dergleichen sind weiterhin möglich.
Einzelschuss-WaffenMagazin mit bis zu 5 SchussTheoretisch sofortige Nachladezeit, darf jedoch nur maximal 1 Magazin pro Post bei jeder Waffe nachladen
Magazin mit bis zu 15 SchussSchutzlos für eine gegnerische Attacke(Offensive Wirkung)
Magazin mit bis zu 25 SchussSchutzlos für zwei gegnerische Attacken(Offensive Wirkung)
Magazin mit bis zu 30 SchussSchutzlos für drei gegnerische Attacken(Offensive Wirkung)
Magazin ab 30 Schuss aufwärtsVollständige Schutzlosigkeit für einen vollen Post
Schnellfeuer-WaffenMagazin mit bis zu 30 SchussSchutzlos für eine gegnerische Attacke(Offensive Wirkung)
Magazin mit bis zu 40 SchussSchutzlos für zwei gegnerische Attacken(Offensive Wirkung)
Magazin mit bis zu 50 SchussSchutzlos für drei gegnerische Attacken(Offensive Wirkung)
Magazin mit bis zu 60 SchussSchutzlos für vier gegnerische Attacken(Offensive Wirkung)
Magazin ab 60 Schuss aufwärtsVollständige Schutzlosigkeit für einen vollen Post
Ausnahmen sind bei Legendären Waffen möglich.
Schussbeschränkungen bei Waffen ohne MagazinWaffen mit unbegrenzter Munition haben, wie weiter oben angemerkt, eine maximale Anzahl an normalen Schüssen, die pro Post abgegeben werden darf. Dafür entgehen sie der Nachladezeit und der Einschränkung durch Magazine. Techniken sind zudem mit den Schüssen nicht gemeint, sondern wirklich nur normale Schüsse.
C-Rang WaffenKeine unbegrenzte Munition erlaubt
B-Rang WaffenKeine unbegrenzte Munition erlaubt
A-Rang Waffen6 Schuss/Salven pro Post
S-Rang Waffen8 Schuss/Salven pro Post
SS-Rang Waffen10 Schuss/Salven pro Post
Legendäre WaffenWird gesondert behandelt
3.7 Manakosten von Requip-Ausrüstung
Normale Waffen und Rüstungen die ohne Wertesupport oder besondere Effekte per Requip herbei beschworen werden, kosten jeweils 10 MP und sind in der Regel C-Rang. Zum Beispiel: Ein Magier beschwört mit dem gewöhnlichen Requip-Zauber ein gewöhnliches Schwert herbei.
Manakosten bei Einsatz: (keine pro Post Kosten)
C-Rang: 20-30
B-Rang: 30-60
A-Rang:60-100
S-Rang: 100-150
SS-Rang: 150-***
Legendär: 200-***
Keine Richtlinien, wie lange man eine Requip-Ausrüstung aktiv haben darf!