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 1. Grundwissen für Techniken

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Zatana
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BeitragThema: 1. Grundwissen für Techniken   1. Grundwissen für Techniken EmptyFr Sep 19, 2014 5:47 pm

1. Grundwissen für Techniken



1.1.1 Richtlinien für den Schaden von offensiven Zaubern

Offensive Techniken sind die Zauber mit denen man Schaden macht. Wenn ihr eine offensive Technik erstellt muss der Multiplikator vorhanden sein, wie viel Schaden die Technik macht (je nach Rang). Ein Beispiel: Euer Magier zaubert einen C-Rang Zauber und hat selbst eine magische Kraft von 150. Wenn der C-Rang Zauber besagt: Schaden = Magische Kraftx1,5; dann macht ihr am Ende mit der Technik 225 Schaden (150 x 1,5 = 225).

C-Rang Techniken
Schaden = Magische Kraft x1,5 oder anderer Wert der wichtig für die Technik ist. Zum Beispiel: Körperkraft oder Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)

B-Rang Techniken
Schaden = Magische Kraft x2 oder anderer Wert der wichtig für die Technik ist. Zum Beispiel: Körperkraft oder Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)

A-Rang Techniken
Schaden = Magische Kraft x2,5 oder anderer Wert der wichtig für die Technik ist. Zum Beispiel: Körperkraft oder Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)

S-Rang Techniken
Schaden = Magische Kraft x3 oder anderer Wert der wichtig für die Technik ist. Zum Beispiel: Körperkraft oder Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)

SS-Rang Techniken
Schaden = Magische Kraft x3,5 oder anderer Wert der wichtig für die Technik ist. Zum Beispiel: Körperkraft oder Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
SS-Rang-Techniken haben eine Schadensbegrenzung von x4,5. Wie hoch der Multiplikator ist, berechnet sich nach den Kosten (Mana und Jewel). Je höher diese sind, umso höher ist der Schaden, den die Technik macht.

Legendäre Techniken
Schaden = Magische Kraft x5 oder anderer Wert der wichtig für die Technik ist. Zum Beispiel: Körperkraft oder Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
Legendäre Techniken haben keine Schadensbegrenzung. Wie hoch der Multiplikator ist, berechnet sich nach den Kosten (Mana und Jewel). Je höher diese sind, umso höher ist der Schaden, den die Technik macht.



1.1.2 Richtlinien für die Geschwindigkeit von offensiven Zaubern

Die folgenden Richtlinien geben an, wie schnell euer offensiver Zauber ist. Es wird genauso berechnet, wie schon das Beispiel beim Schaden von offensiven Zaubern zeigt; nur dass der Wert der am Ende berechnet wird, anzeigt wie schnell eure Technik ist. Diese Geschwindigkeit wird auch angegeben wenn eure Technik sich über eine bestimmte Fläche hin ausbreitet.

C-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 2x der Magischen Kraft//Körperkraft//Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
Verfolgender//Kurviger Flug: 150 Geschwindigkeit

B-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 2x der Magischen Kraft//Körperkraft//Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
Verfolgender//Kurviger Flug: 200 Geschwindigkeit

A-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 2,5x der Magischen Kraft//Körperkraft//Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
Verfolgender//Kurviger Flug: 250 Geschwindigkeit

S-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 2,5x der Magischen Kraft//Körperkraft//Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
Verfolgender//Kurviger Flug: 300 Geschwindigkeit

SS-Rang Techniken
Gradliniger Flug: 3x der Magischen Kraft//Körperkraft//Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
Verfolgender//Kurviger Flug: 350 Geschwindigkeit

Legendäre Techniken
Gradliniger Flug: 3,5x der Magischen Kraft//Körperkraft//Schnelligkeit (Wille bei psychischen Angriffen)
Verfolgender//Kurviger Flug: 450 Geschwindigkeit
Legendäre haben keine Geschwindigkeitsbegrenzung. Wie hoch der Multiplikator ist, berechnet sich nach den Kosten (Mana und Jewel). Je höher diese sind, umso höher ist die Geschwindigkeit der Technik.



1.1.3 Richtlinien für die Reichweiten von offensiven Zaubern

Die folgenden Richtlinien geben an, wie weit offensive Zauber gehen dürfen.

Reichweite für offensive Zauber
(gradliniger Schaden)
Diese Richtlinien geben an, wie weit ein Zauber maximal gehen darf, wenn es sich um einen ganz normalen Offensiv-Zauber handelt. Zum Beispiel ein ganz gewöhnlicher Feuerball, den man gerade nach vorne hin abfeuert.

C-Rang: bis zu 10 Meter
B-Rang: bis zu 15 Meter
A-Rang: bis zu 20 Meter
S-Rang: bis zu 40 Meter
SS-Rang: bis zu 50 Meter oder bis oben offen (bei erhöhten Kosten)
Legendär: bis oben offen (je nach Kosten)

Reichweite für offensive Zauber
(flächendeckender Schaden)
Diese Richtlinien geben an, wie weit ein Zauber maximal gehen darf, wenn es sich um einen flächendeckenden Offensiv-Zauber handelt. Zum Beispiel eine Flutwelle, die Schaden um den Anwender herum macht. Ist die Technik eine Explosion, eine Kuppel oder ähnliches ist hierbei in den meisten Fällen der Durchmesser der Technik gemeint.

C-Rang: bis zu 6 Meter
B-Rang: bis zu 12 Meter
A-Rang: bis zu 18 Meter
S-Rang: bis zu 36 Meter
SS-Rang: bis zu 45 Meter oder bis oben offen (bei erhöhten Kosten)
Legendär: bis oben offen (je nach Kosten)

Reichweite für offensive Zauber
(verfolgender Schaden)
Diese Richtlinien geben an, wie weit ein Zauber maximal gehen darf, wenn es sich um einen verfolgenden Offensiv-Zauber handelt. Zum Beispiel Vögel aus Eis, welche Ziel suchend sind. Die Richtlinien geben hier an, wie lange so ein Zauber verfolgen darf.

C-Rang: bis zu 2 Posts
B-Rang: bis zu 3 Posts
A-Rang: bis zu 4 Posts
S-Rang: bis zu 5 Posts
SS-Rang: bis zu 6 Posts oder bis oben offen (bei erhöhten Kosten)
Legendär: bis oben offen (je nach Kosten)



1.2.1 Richtlinien für den Schutz von defensiven Zaubern

Man kann nur mit den defensiven Werten eines Magiers abwehren, das bedeutet: Magische Resistenz, Körperbau oder Intelligenz. Der Schaden welcher abgewehrt wird, berechnet sich hier ähnlich wie der Schaden, den eure Zauber machen. Ein Beispiel: Euer Magier hat eine magische Resistenz von 150 und setzt einen C-Rang defensiven Zauber ein, der einen Multiplikator von x2 hat. Eure defensive Technik wehrt 300 Schadenspunkte ab (150 x 2 = 300). Man kann nur eine begrenzte Anzahl defensiver Zauber gleichzeitig aktivieren, weshalb der Multiplikator einer Defensiven höher ist, als der einer Offensiven. Die Begrenzung ist eine Defensive pro drei offensive Techniken des Gegners, pro Post.
Eine direkte Postdauer haben defensive Mauern/Schilde jedoch nicht, dies ist dann Zauberäbhängig. Eine direkte Postdauer von genau einem Post haben defensive Häute, die sich direkt um den Anwender schließen und er sich selbst damit schützt, wenn er nicht direkt vor einer Person steht. Davon ausgenommen sind defensive Häute, welche im nächsten Post wieder die vollen Manakosten bezahlen.

C-Rang Techniken
Abwehr = Verteidigung eines Angriffs der Maximalschaden: eigene Magische Resistenz oder Körperbau x2 (Intelligenz bei psychischer Abwehr)

B-Rang Techniken
Abwehr = Verteidigung eines Angriffs der Maximalschaden: eigene Magische Resistenz oder Körperbau x2,5 (Intelligenz bei psychischer Abwehr)

A-Rang Techniken
Abwehr = Verteidigung eines Angriffs der Maximalschaden: eigene Magische Resistenz oder Körperbau x3 (Intelligenz bei psychischer Abwehr)

S-Rang Techniken
Abwehr = Verteidigung eines Angriffs der Maximalschaden: eigene Magische Resistenz oder Körperbau x3,5 (Intelligenz bei psychischer Abwehr)

SS-Rang Techniken
Abwehr = Verteidigung eines Angriffs der Maximalschaden: eigene Magische Resistenz oder Körperbau x5 (Intelligenz bei psychischer Abwehr)
SS-Rang Defensiv-Techniken haben eine Begrenzung beim Multiplikator von x7. Wie hoch der Multiplikator ist, berechnet sich nach den Kosten (Mana und Jewel). Je höher diese sind, umso mehr Schaden wehrt die Technik ab.

Legendäre Techniken
Abwehr = Verteidigung eines Angriffs der Maximalschaden: eigene Magische Resistenz oder Körperbau x7,5 (Intelligenz bei psychischer Abwehr)
Legendäre Defensiv-Techniken haben keine Begrenzung, wie viel Schaden sie abblocken dürfen. Wie hoch der Multiplikator ist, berechnet sich nach den Kosten (Mana und Jewel). Umso höher diese sind, umso mehr Schaden wehrt die Technik ab.



1.2.2 Info zur Abwehr mit offensiver Magie

Um mit einer offensiven Technik eine andere Offensive zu neutralisieren, also diese aufzuheben, muss der eigene Zauber mindestens genau so stark sein wie der gegnerische Zauber. Wenn man mehr Schaden macht als der gegnerische Zauber, so kommt der restliche Schaden weiterhin durch. Wenn also die eigene Technik 200 Schaden macht und die gegnerische 180 kommen 20 Schaden durch und können den Gegner treffen.

Eine wichtige Sache, die man wissen sollte: Man kann Zauber nur mit Offensiven abwehren die maximal 1 Rang darunter sind, um zu verhindern, dass 3 C-Rang Zauber einen SS-Rang Zauber abwehren, was eben Manakosten-sparender und unfair wäre.
Ein Beispiel: Eine SS-Rang Technik kann nur mit einer S-Rang Technik oder höher geblockt werden, A-Rang funktioniert schon nicht mehr. Anders herum ist es möglich, mehrere herannahende A-Rang Techniken mit einer SS-Rang Technik abzuwehren. Eine S-Rang Technik wird jedoch wieder normal berechnet.

Eine Ausnahme gilt es hierbei zu beachten. Nämlich wenn der Unterschied zwischen zwei Rängen besteht und die Technik mit dem geringeren Rang 50% mehr Schaden macht, sei es durch Supports oder dergleichen, so kommt die Technik mit dem geringeren Rang durch, wird aber durch den Schaden der höherrangigen Technik weiterhin abgeschwächt. So könnte man mit einer B-Rang Technik eine S-Rang Technik blocken, solange die B-Rang Technik 50% mehr Schaden macht. Hierbei gilt es zu beachten, dass dies nicht mehr funktioniert, wenn der Rangunterschied aus drei oder mehr Rängen besteht, eine C-Rang Technik kann also keine S-Rang Technik abwehren, die C-Rang Technik würde negiert werden, egal wie viel Schaden sie machen würde.



1.3.1 Richtlinien für die Steigerungen von Werten in Support und die Senkungen in Anti-Support

Support und Anti-Support sind die Zauber mit denen ihr eure eigenen Werte steigert oder gegnerische Werte senkt. Sie halten für gewöhnlich solange, wie der Anwender die Manakosten zahlt, deswegen gelten hier die Manakosten pro Post. Allerdings kann man auch einmalige Manakosten verwenden und die Länge der Technik richtet sich dann nach der Postanzahl wie lange der Effekt anhält: siehe 1.3.4 Antisupport in Offensiven.
Support und Anti-Support Zauber kumulieren nicht mit sich selbst, man kann nicht von ein und derselben Support-Technik zweimal die Werte beziehen, selbst wenn man sie zweimal einsetzt. Genau das gleiche gilt für Anti-Support, der gleiche Zauber kann zweimal eingesetzt nicht zweimal Werte senken.
Ein Beispiel für Support-Zauber: Euer Magier setzt einen Support Zauber auf C-Rang ein und steigert damit seine Schnelligkeit und seine Reflexe um jeweils 5 Punkte. Ebenso kann ein gegnerischer Magier dagegen halten und einen Anti-Support Zauber auf C-Rang wirken und die Magische Kraft und Schnelligkeit um jeweils 5 Punkte zu senken.
Eine Anmerkung zu Anti-Supports: Diese können den Wert den angezielten Wert des Gegners nur um maximal 50% im Kampf senken. Beispielsweise: Hat der Gegner also 100 Magische Kraft, kann man ihn nur auf 50 senken. Hat der Gegner sich seine Magische Kraft im Kampf auf 140 supportet, so kann man sie nur noch auf 70 Punkte senken.

C-Rang Techniken
Support + Antisupport: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 5 Insgesamt = 10

B-Rang Techniken
Support + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 10 Insgesamt = 20

A-Rang Techniken
Support + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 15 Insgesamt = 30

S-Rang Techniken
Support + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 20 Insgesamt = 40

SS-Rang Techniken
Support + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 20 Insgesamt = 60

Legendäre Techniken
Support + Anti-Support: Maximale Steigerung // Verringerung pro Attribut = 30 Insgesamt = 100


Folgende Richtlinien gelten für diese, aber auch für alle nachfolgenden Supportmagien:
(wie zum Beispiel Take-Over oder Requip)
Durchhaltevermögen ist der einzige Wert den man mit jeglichem Support und Anti-Support nicht senken oder erhöhen kann.
Schnelligkeit ohne Reflex bringt gar nichts. Du kannst nicht schnell ausweichen, wenn du die entsprechenden Reflexe nicht hast.
Wille und Intelligenz sind die Werte, die man auch spielen können muss. Bei Intelligenz-Minus kann man den Charakter nicht allzu intelligent spielen. Bei Wille-Minus darf der Charakter nicht allzu willensstark sein.



1.3.2 Richtlinien zu globalem Support und globalem Anti-Support
Diese Richtlinien beziehen sich auf Techniken, die Manakosten pro Prost beinhalten und eigene Werte steigern oder die vom Gegner senken. Die Bezeichnung als Globaler Support // Anti-Support bezieht sich hier darauf, dass die Techniken mehr als nur eine Person supporten oder anti-supporten können. Die Manakosten sind in jedem Fall die maximalen Manakosten pro Post, egal ob man nun sich selbst + zwei Verbündete, zehn Personen supportet oder nur zwei Verbündete supportet, die Anzahl der Personen ist egal. Das gleiche gilt für Anti-Support, egal wie vielen Gegnern man die Werte senkt.
Supportet man nur sich selbst oder anti-supportet man nur eine Person, bleiben die Kosten bei den ursprünglichen Manakosten pro Post.
Wichtig: Techniken mit einem globalem Effekt kosten auch beim Erwerb mehr, der Preis steigt um 50% der Ursprungskosten, sodass eine normale C-Rang Technik die einen globalen Effekt haben kann 7500 Jewel kostet, statt 5000 Jewel.

Richtlinien für Mana-Kosten bei globalem Support / Anti-Support:
Die Kosten werden in Klammern hinter den normalen Manakosten pro Post angegeben. Zum Beispiel: 5 pro Post (10 pro Post)
C-Rang: 10 pro Post
B-Rang: 20 pro Post
A-Rang: 40 pro Post
S-Rang: 60 pro Post
SS-Rang: 80 pro Post
Legendär: wird gesondert behandelt



1.3.3 Richtlinien zum Überwinden von Anti-Support

Diese Regelung betrifft die Technik des Anwenders. In der Beschreibung der Technik muss dann stehen, wie viel man von bestimmten Werten braucht, um zum Beispiel einen Panikanfall zu überwinden. Der Wert, den man zum Überwinden von Anti-Support braucht, ist von Zauber zu Zauber unterschiedlich und wird meist schon dadurch fest gelegt, was in der Beschreibung der Technik steht.

C-Rang Techniken
benötigter Wert von 110

B-Rang Techniken
benötigter Wert von 120

A-Rang Techniken
benötigter Wert von 130

S-Rang Techniken
benötigter Wert von 140

SS-Rang Techniken
benötigter Wert von 150

Legendäre Techniken
benötigter Wert von 170



1.3.4 Antisupport in Offensiven

Es gibt offensive Zauber, zum Beispiel Eiszauber, die Anti-Support beim Getroffenen auslösen können. Zum Beispiel friert die Haut des Getroffenen etwas ein; er bekommt dadurch Schaden und wird dann langsamer, was Reflex und Schnelligkeit senken würde. Bezahlt man die zusätzlichen Manakosten nicht, so hat nur die offensive Technik eine Wirkung, jedoch nicht der Anti-Support.

Zusätzliche Manakosten:
C-Rang: +5
B-Rang: +10
A-Rang: +20
S-Rang: +40
SS-Rang: +60
Legendär: +80

Zum anderen wird hier angegeben, wie lange ein Anti-Support wirken darf, der durch eine Offensive gewirkt wurde, es werden nur die Posts der Betroffenen Person gezählt:
C-Rang: 3 Posts
B-Rang: 3 Posts
A-Rang: 4 Posts
S-Rang: 5 Posts
SS-Rang: 5 Posts
Legendär: 7 Posts



1.3.5 Richtlinien für Spezial-Support

Die Richtlinien erlauben dem Anwender in Take-Over, Holder, Requip und Caster-Magien Werte zu senken, um im Gegenzug dafür einen anderen Wert zu steigern. Der Vorteil an Spezial-Support ist, dass man hier einen höheren Werteboost bekommt, als bei normalem Support. Der Nachteil ist natürlich, dass man andere Werte dafür senken muss. Da es sich um eine Art Support-Magie handelt, bezahlt man Manakosten pro Post.
Wie auch schon bei normalen Support und Anti-Support Zaubern nicht erlaubt, kann man auch hier kein Durchhaltevermögen senken oder erhöhen.
Auf Minuswerte dürft ihr beim Abziehen eurer Attribute nicht kommen, zum Beispiel darf euer Magier mit einem Schnelligkeitswert von 80 keine S-Rang Spezial-Support-Technik einsetzen, die Schnelligkeit abzieht. Es sei denn er benutzt genug Support-Techniken, die Schnelligkeit erhöhen, sodass er auf 100 kommt.
Ein Beispiel: Euer Magier setzt einen Spezial-Support Zauber auf C-Rang ein und steigert damit seine ursprüngliche magische Kraft von 150 auf 170 (+20), dafür senkt er seine ursprüngliche Schnelligkeit von 100 auf 60 herunter (-40). Jetzt hat er den Vorteil, dass der Magier stärker wird, jedoch dafür langsamer.

C-Rang Techniken
Maximale Verringerung von 40 auf ein Attribut, um ein anderes Attribut 20 Punkte zu steigern.

B-Rang Techniken
Maximale Verringerung von 60 auf ein Attribut, um ein anderes Attribut um 30 Punkte zu steigern.

A-Rang Techniken
Maximale Verringerung von 80 auf ein Attribut, um ein anderes Attribut um 40 Punkte zu steigern.

S-Rang Techniken
Maximale Verringerung von 100 auf ein Attribut, um ein anderes Attribut um 50 Punkte zu steigern.

SS-Rang Techniken
Maximale Verringerung von 140 auf insgesamt zwei Attribute, um ein anderes Attribut um 70 Punkte zu steigern.

Legendäre Techniken
Maximale Verringerung von 200 auf insgesamt zwei Attribute, um ein anderes Attribut um 100 Punkte zu steigern.

Wenn bei SS-Rang und Legendäre zwei Attribute gesenkt werden, dürfen diese Attribute nicht zusammen gehören (wie Reflex + Schnelligkeit // Magische Kraft + Magische Resistenz // Körperkraft + Körperbau // Wille + Intelligenz).



1.3.6 Richtlinien zu Offensiv- und Defensiv-Supports

Es besteht die Möglichkeit auf Zauber, welche den Multiplikator der darauf folgenden offensiven oder defensiven Technik erhöhen. Ein solcher Zauber hat in absolut jedem Fall den C-Rang inne und kostet immer 15 Mana. Der Bonus-Multiplikator beträgt ebenfalls einen nicht veränderlichen Wert von x0,5. Hierbei muss zudem jeweils eine Technik für defensive Zauber und einer für offensive Zauber entwickelt werden. Ein Zauber der beides stärken kann, wird nicht angenommen.
Ein Offensiv- oder Defensiv-Support darf jeweils nur maximal ein Mal pro Post aktiviert werden.



1.3.7 Tribute-Support

Diese Support-Art eignet sich optimal für Magier und Magien, die sich eher auf das Supporten spezialisieren, als auf das selber Kämpfen. Diese Art von Magie zieht dem Anwender Werte ab, damit er einen Verbündeten mit diesen Werten supporten kann, dafür kann man aber mehr Supporten, als es mit einem normalen Zauber auf diesem Rang möglich ist. Globaler Support wird auf diese Art und Weise nicht möglich sein und Zauber dieser Art haben immer Manakosten pro Post. Zudem darf ein und derselbe Magier nur maximal drei Techniken mit Supports dieser Art beziehen. Und ein und derselbe Magier darf auch nur drei Zauber dieser Art aktiv haben zur gleichen Zeit.
Als Beispiel: Ein Magier zieht sich -10 magische Kraft und -10 magische Resistenz ab mit einem Zauber auf C-Rang und er supportet einem verbündeten Magier +10 magische Kraft und +10 magische Resistenz hinzu.

C-Rang
Support: Maximale Steigerung pro Attribut = 10 Insgesamt = 20
Man senkt aber die gleichen Attribute an sich selbst, um den Wert

B-Rang
Support: Maximale Steigerung pro Attribut = 15 Insgesamt = 30
Man senkt aber die gleichen Attribute an sich selbst, um den Wert

A-Rang
Support: Maximale Steigerung pro Attribut = 20 Insgesamt = 40
Man senkt aber die gleichen Attribute an sich selbst, um den Wert

S-Rang
Support: Maximale Steigerung pro Attribut = 30 Insgesamt = 60
Man senkt aber die gleichen Attribute an sich selbst, um den Wert

SS-Rang
Support: Maximale Steigerung pro Attribut = 35 Insgesamt = 70
Man senkt aber die gleichen Attribute an sich selbst, um den Wert

Legendär
Support: Maximale Steigerung pro Attribut = 40 Insgesamt = 120
Man senkt aber die gleichen Attribute an sich selbst, um den Wert



1.3.8 Support Limit-Breaks

Und eine weitere spezielle Form der Support-Magie, die in erster Linie für supportlastige Magier gedacht ist. Hierbei können diese Magier mit dem Zauber einen einzelnen Wert einer anderen Person massiv erhöhen, jedoch zahlen sie dabei auch neben den üblichen Manakosten immer noch pro Post etwas von ihrem Leben dazu.

C-Rang Techniken
Support-Steigerung: +10 auf einen Wert / 10 Schaden pro Post

B-Rang Techniken
Support-Steigerung: +20 auf einen Wert / 25 Schaden pro Post

A-Rang Techniken
Support-Steigerung: +30 auf einen Wert / 50 Schaden pro Post

S-Rang Techniken
Support-Steigerung: +40 auf einen Wert / 75 Schaden pro Post

SS-Rang Techniken
Support-Steigerung: +60 auf einen Wert / 100 Schaden pro Post

Legendäre Techniken
Support-Steigerung: +100 auf einen Wert / 150 Schaden pro Post



1.4 Richtlinien für Fixwerte

Einige Techniken benutzen keine Multiplikatoren zum Schaden machen oder Schaden abwehren. Es kommt dabei auch immer darauf an, ob der Schaden über mehrere Runden verteilt ist (zum Beispiel bei Verbrennungen, Vergiftungen usw.), oder einmalig Schaden gemacht wird. Der Schaden, den die Technik macht oder abwehrt, wird immer unterschiedlich behandelt, je nachdem was die Technik auch für eine Größe oder Reichweite hat, wie gut man ihnen ausweichen kann usw. Deswegen gilt hier, einfach Technik bewerben und schauen, ob es durchkommt. Umso höher der Schaden ist, den man macht oder abwehrt, umso höher sind auch die MP-Kosten.

Fixwert bei Techniken die nur einmalig Schaden machen:
C-Rang: 175 bis 225
B-Rang: 225 bis 275
A-Rang: 275 bis 325
S-Rang: 325 bis 375
SS-Rang: 375 bis keine Grenze (je nach Kosten: Jewel und Mana)
Legendär: wird gesondert behandelt

Fixwert bei Techniken die über mehrere Runden Schaden machen:
(oder keine direkte Offensiv-Technik sind)
C-Rang: insgesamt 10 bis 50
B-Rang: insgesamt 50 bis 75
A-Rang: insgesamt 75 bis 100
S-Rang: insgesamt 100 bis 125
SS-Rang: insgesamt 125 bis keine Grenze (je nach Kosten: Jewel und Mana)
Legendär: wird gesondert behandelt

Fixwert bei Techniken die nur einmalig Schaden abwehren:
C-Rang: 225 bis 275
B-Rang: 275 bis 325
A-Rang: 325 bis 375
S-Rang: 375 bis 450
SS-Rang: 450 bis keine Grenze (je nach Kosten: Jewel und Mana)
Legendär: wird gesondert behandelt

Fixwert bei Techniken die über mehrere Runden Schaden abwehren:
(oder keine direkte Defensiv-Technik sind)
C-Rang: insgesamt 50 bis 75
B-Rang: insgesamt 75 bis 100
A-Rang: insgesamt 100 bis 150
S-Rang: insgesamt 150 bis 200
SS-Rang: insgesamt 200 bis keine Grenze (je nach Kosten: Jewel und Mana)
Legendär: wird gesondert behandelt



1.5.1 Richtlinien für Heilungen

Von Heilungs-Zaubern kann man nur einen gleichzeitig verwenden und sie besitzen einen Cooldown bis sie wieder genutzt werden können. Der Cooldown setzt nach dem Einsetzen der Technik ein und gibt an, wie lange ihr eine Heilung, egal welche, nicht mehr anwenden dürft.
Im Post in dem ihr euch heilt oder jemand anderen heilt, könnt keine Offensive, keine Ausweichtechniken, keine Mobilitys, keine Regeneration und nur eine Defensive verwenden. Zauber die nebenher laufen, laufen weiter, wie bereits aktive Supports, Anti-Supports, Rüstungen, Take-Over und Beschwörungen, neu aktiviert werden kann jedoch nichts davon im Heilungspost. Ihr seid einem Angriff fast schutzlos ausgeliefert. Ihr könnt immer nur eine Person heilen, euch selbst oder jemand anderen.
Heilung ist grundsätzlich in allen Magien möglich, abgesehen von Beschwörungs-Magien, solange es logisch erklärt werden kann.
Der Heilungswert setzt sich immer aus eiem Fixwert und eurem Grundwert zusammen, der Grundwert entscheidet sich nach der Offensiv-Kraft des jeweiligen Auslegers, also in den meisten Fällen Wille oder magische Kraft. Hierbei zu beachten gilt: es ist wirklich nur der Grundwert gemeint, also der bloße Wert ohne jegliche Support-/Anti-Supportzauber und dergleichen.

C-Rang Heilung
nicht möglich

B-Rang Heilung
Heilung: 200 + Grundwert
Cooldown: 3 Post

A-Rang Heilung
Heilung: 350 + Grundwert
Cooldown: 3 Posts

S-Rang Heilung
Heilung: 500 + Grundwert
Cooldown: 2 Posts

SS-Rang Heilung
Heilung: 750 + Grundwert
Cooldown: 2 Posts
(eine SS-Rang Heilung kann nur den Anwender selbst oder einer einzelne andere Person wiederbeleben, allerdings müssen die Kosten dieser Technik sehr hoch sein)

Legendäre Heilung
Heilung: wird gesondert behandelt (inklusive Heilung&Wiederbelebung aller Verbündeten) Je höher die Kosten (Mana und Jewel), umso mehr Punkte darf die Technik natürlich heilen.
Cooldown: Einmalig pro Kampf.



1.5.2 Richtlinien für Regenerationsheilung

Regenerationsheilungen müssen in erster Linie mit der Magie logisch erklärbar sein, die euer Charakter beherrscht, mit manchen Magien wird dies nicht möglich sein, allen voran mit sämtlichen Beschwörungsmagien. Mit dieser Magie kann man eine geringe Menge an Lebenspunkten pro Runde wieder regenerieren, solange man die Manakosten bezahlt, also treffen hier auch wieder die Manakosten pro Post zu. Regenerationen sind nur auf den Anwender selbst ausführbar, man kann keine Mitstreiter regenerieren. Diese Magie wird auch nur auf drei Rängen erhältlich sein: B-Rang, A-Rang und S-Rang. Diese Magie hat natürlich keinen Cooldown in ihrer Heilung und man kann neben dem Heilen noch weiterkämpfen. Dafür sind die Gesamtkosten, wenn man Manakosten pro Post hat, am Ende viel höher.
B-Rang Regeneration: 50 bis 75 Punkte heilen (je nach Manakosten)
A-Rang Regeneration: 100 bis 125 Punkte heilen (je nach Manakosten)
S-Rang Regeneration: 150 bis 175 Punkte heilen (je nach Manakosten)


1.5.3 Richtlinien für Vampirismus

Vampirismus beschreibt den Effekt, bei einem Treffer einen bestimmten Teil des Schadens als Heilung auf dem eigenen Charakter zu wirken. Ein solcher Vampirismus-Effekt kann auf Magic Items, Offensiven, Support-Zaubern, Take Over Formen oder Requip-Items liegen. Beschwörungs-Magie ist jedoch eigenständig nicht in der Lage, einen Vampirismus-Effekt zu nutzen, da in diesen allgemein Heilungs-Effekte verboten sind.
Pro Charakter sind nur maximal 3 Vampirismus-Effekte insgesamt erlaubt, ob nun auf Techniken oder Magic Items ist dabei egal. Die Ausnahme dieser Regel ist die Legendäre Technik, die nicht zu diesen 3 Quellen gezählt wird. Ebenfalls ist anzumerken, dass ein Vampirismus-Effekt nur den Schaden berechnet, der auch wirklich zugefügt wurde. Auch sind Vampirismus-Effekte unter keinen Umständen stapelbar. Ebenfalls müssen Vampirismus-Effekte erklärbar sein und ein entsprechendes Element haben. Es ist also kaum möglich, mit Feuermagie einen Vampirismus-Effekt zu nutzen. Mit Blut, Wasser oder dergleichen jedoch schon eher. Die Ausnahme hierbei bilden die Elemente Licht und Finsternis, da diese Elemente sowieso anders gehandelt werden, als in der Realität.
Eine Vampirismus-Technik muss zudem in jedem Fall mehr MP-Kosten haben, als ein normaler Zauber, was ja auch leicht verständlich ist.
Zudem ist es absolut verboten Vampirismus mit Beschwörungs-Magien zu verwenden.


Vampirismus auf Offensiv-Techniken

Offensive Vampirismus-Techniken sind nur ein einziges mal pro Post erlaubt und ziehen danach einen Cooldown von einem vollen Post nach sich. Das bedeutet, jegliche Vampirismus-Offensive ist nur ein einziges mal pro 2 Posts möglich.

C-Rang: Nicht erlaubt
B-Rang: 30% des Schadens, maximal 150 Punkte
A-Rang: 45% des Schadens, maximal 250 Punkte
S-Rang: 60% des Schadens, maximal 400 Punkte
SS-Rang: 75% des Schadens, maximal 600 Punkte
Legendär: wird gesondert behandelt


Vampirismus auf Magic Items und Requip

Der Vampirismus-Effekt von Magic Items und Requip wirkt nur bei normalen Attacken und ist auch nur auf Waffen möglich. Wird eine offensive Technik mit der Waffe ausgeführt, so verfällt der Vampirismus-Effekt für diesen Angriff.

C-Rang: Nicht erlaubt
B-Rang: 10% des Schadens, maximal 50 Punkte
A-Rang: 15% des Schadens, maximal 75 Punkte
S-Rang: 20% des Schadens, maximal 100 Punkte
SS-Rang: 25% des Schadens, maximal 150 Punkte
Legendär: wird gesondert behandelt


Vampirismus auf Take Over Formen

Der Vampirismus-Effekt einer Take Over Form kann nur ein einziges mal pro Post wirken. Zudem kann ein Vampirismus-Effekt nicht auf einem Teil Take Over genutzt werden und wenn eine offensive Technik mit verwendet wird, so verfällt der Vampirismus-Effekt der Take Over Form für diesen Angriff.

C-Rang: Nicht erlaubt
B-Rang: 15% des Schadens, maximal 50 Punkte
A-Rang: 25% des Schadens, maximal 100 Punkte
S-Rang: 35% des Schadens, maximal 150 Punkte
SS-Rang: 50% des Schadens, maximal 200 Punkte
Legendär: wird gesondert behandelt


Vampirismus auf Support-Zaubern

Vampirismus-Techniken auf Support-Zaubern sind auch nur auf normalen Support-Zaubern oder auf Tribute-Support-Zaubern möglich. In Spezial Support und Offensiv-Support nicht. Zudem wirkt der Effekt wieder nur bei normalen Attacken, nicht beim Einsatz von Techniken.

C-Rang: Nicht erlaubt
B-Rang: 10% des Schadens, maximal 50 Punkte
A-Rang: 20% des Schadens, maximal 100 Punkte
S-Rang: 30% des Schadens, maximal 150 Punkte
SS-Rang: 40% des Schadens, maximal 200 Punkte
Legendär: wird gesondert behandelt



1.6.1 Richtlinien für Mobility Speed-Ups

Mobility bezeichnet die Art von Techniken, womit man einen Schnelligkeitsboost für eine Bewegung bekommt, man kann damit aber nicht ausweichen, wenn man den dazugehörigen Reflexwert nicht besitzt.
Mobility-Techniken kann man nur jeden zweiten Post benutzen.
Ein Beispiel: Euer Magier bewegt sich normalerweise mit einer Schnelligkeit von 120. Setzt er eine C-Rang Mobility-Technik ein, so erhöht sich sein Schnelligkeitswert +100. Hat euer Magier einen Reflexwert von 120, kann er einem ankommenden Angriff ausweichen, hat er diesen Wert nicht, wird er getroffen oder bekommt einen Streifschuss ab (je nachdem wie die Situation im Kampf ist). Dieser Speed-Up gilt nicht als herkömmlicher Support, Schlaggeschwindigkeit und Schaden von Techniken, die mit Schnelligkeit skalieren, werden nicht durch diesen Werte-Bonus erhöht.

C-Rang Techniken
Geschwindigkeit: +100
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 120

B-Rang Techniken
Geschwindigkeit: +200
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 140

A-Rang Techniken
Geschwindigkeit: +300
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 160

S-Rang Techniken
Geschwindigkeit: +400
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 180

SS-Rang Techniken
Geschwindigkeit: +500
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 200

Legendäre Techniken
Geschwindigkeit: +750
Nötiger Reflex zum Ausweichen: 250



1.6.2 Ausweich-Techniken

Einmalige Ausweichtechniken

Diese Techniken kann man in der Regel einmal pro Kampf einsetzen und sind deswegen in der Regel festgelegt auf A-Rang. So zahlt man meist 50 Manapunkte um solch eine Technik zu verwenden. Dafür schützen sie auch einmalig vor den gesamten Schaden einer gesamten Technik, was dies für eine Technik ist, entscheiden dann die Kampfsituation und die Kämpfer.

Skalierende Ausweichtechniken

Diese Techniken, wie der Name schon sagt, skalieren mit den Werten eines Magiers, nämlich mit Schnelligkeit und Reflex in Kombination. Man kann mit ihnen Techniken ausweichen, welche langsamer oder gleich schnell sind als ein bestimmer Wert, welcher sich mit der Skalierung berechnet.

C-Rang Techniken
Schnelligkeit /2 + Reflex /2

B-Rang Techniken
Schnelligkeit /2 + 1,5xReflex /2

A-Rang Techniken
1,5xSchnelligkeit /2 + 1,5xReflex /2

S-Rang Techniken
1,5xSchnelligkeit /2 + Reflex

SS-Rang Techniken
Schnelligkeit + Reflex

Legendäre Techniken
wird gesondert behandelt



1.7 Richtlinien für Zusätze (In Support, Spezial-Support,Take-Over und Requip only)

Zusätze sind Zauber, die in anderen Zaubern enthalten sind. So gibt es Zauber, für die man erst einen anderen Zauber aktiviert haben muss. So kann man mit einem Requip-Schwert eine Attacke einsetzen, die Multiplikator-Schaden macht oder bei einer Take-Over-Form einen persönlichen Zauber der Form einbinden.
Nur Support, Spezial-Support, Take-Over Verwandlungen (Teil-Take-Over oder Fullbody-Take-Over) und Holder-Waffen//Schilde (keine Rüstungen) wie bei The Knight. Der Zusatz selbst darf keine Support, Anti-Support oder Spezial-Support Wirkung haben, also keine Manakosten pro Post. (Supports oder Anti-Supports mit kurzer Wirkdauer und einmaligen Manakosten sind möglich)
Der Rang des Zusatz-Zaubers darf maximal dem Rang der Technik selbst entsprechen und erwirbt man einen Zauber mit Zusatz im Shop, so kostet der Zauber so viel, als würde man sich zwei Techniken kaufen.
Die Manakosten eines Zusatzes werden so bezahlt, als würde man einen eigenständigen Zauber nutzen.
Ein Beispiel: Ein Magier möchte sich einen Zauber mit Zusatz kaufen. Der Zauber soll C-Rang sein, also darf der Zusatz auch nur den C-Rang haben. Der Zauber an sich erhöht die Werte magische Kraft und Schnelligkeit um jeweils 5 Punkte, dabei bezahlt er 5 Mana pro Post. Will er nun den Zusatz aktivieren, zum Beispiel ein Offensiv-Zusatz der Schaden macht, so bezahlt er zusätzlich 10 Mana und aktiviert damit den Zusatz. Der Zauber würde dann einen Multiplikator von x1,5 haben.



1.8 Richtlinie zu Kombi-Elementaren Techniken

Kombi-Elementare Techniken müssen mindestens einen bestimmten Rang besitzen, um zwei bis vier Elemente zu besitzen, zudem muss der Magier einen gewissen Rang innehaben, um diese lernen zu können.
2 Elemente: Zauber mindestens B-Rang, Magier mindestens C-Rang
3 Elemente: Zauber mindestens A-Rang, Magier mindestens A-Rang
4 Elemente: Zauber mindestens S-Rang, Magier mindestens S-Rang



1.9 Richtlinien für Limit-Break Techniken

Es sind auch sogenannte Limit-Break Techniken möglich. Diese können ihren Multiplikator über die Multiplikator-Richtlinien erhöhen, ohne dass sich die Mana- oder Jewelkosten steigern, dafür schaden sie dem Benutzer erheblich. Da diese Techniken einen Multiplikator voraussetzen, sind hier nur defensive und offensive Techniken zu finden. Dass man sich mit der Technik schadet, sieht wie folgt aus: man benutzt einen Wert für die Ausführung der Technik, zum Beispiel magische Kraft. Dieser Wert wird dann für die nächsten Posts um einen erheblichen Wert gesenkt. Wie genau das alles vonstattengeht findet ihr in den folgenden Punkten. Diese Limit-Break Techniken gibt es nur bei A-, S- und SS-Rang. Die Dauer, wie lange der genutzte Wert gesenkt bleibt, berechnet sich durch den Multiplikator, welchen Wert man erhöht. Also für jeden 0,5 Wert dauert die Werte-Senkung einen Post. So dauert die Wertesenkung auf dem A-Rang maximal 3 Posts (1,5 / 0,5 = 3).

A-Rang Techniken
maximale Erhöhung des Multiplikators +1,5 (also maximal x4 auf offensive und x4,5 auf defensive A-Rang Techniken)
Senkung des entsprechenden Wertes 80

S-Rang Techniken
maximale Erhöhung des Multiplikators +2 (also maximal x5 auf offensive und x5,5 auf defensive S-Rang Techniken)
Senkung des entsprechenden Wertes 100

SS-Rang Techniken
maximale Erhöhung des Multiplikators +2,5 (also maximal x6 auf offensive und x7,5 auf defensive SS-Rang Techniken)
Senkung des entsprechendes Wertes 120



1.10 Legendäre Techniken

Was sind Legendäre Techniken?
Ein Legendärer Zauber ist ein ganz persönlicher Zauber eines Magiers. Er kann von der Art her sein: Offensiv, Defensiv, Support, Anti-Support, Mobility, Spezial-Support, Requip, Take-Over, Beschwörung...
Jeder Magier darf nur eine Legendäre haben und er muss selbst mindestens S-Rang sein, um einen Legendären Zauber zu erlernen.
Legendäre Zauber sind von Magier zu Magier unterschiedlich und individuell, je nachdem was für Magie der Magier beherrscht. Außerdem dürfen Legendäre theoretisch alles und treten meist über die Grenzen der Richtlinien hinüber. Wenn man eine Legendäre bewirbt, kann der Staff aber immer noch einschränken, wenn die Technik für zu stark eingeschätzt wird. Bewerbt die Technik einfach und ihr werdet sehen, ob sie durchkommt oder nicht. Dem Preis einer Legendären sind keine Grenzen gesetzt, da dieser Zauber Kosten hat,(Jewel und Mana), entsprechend dem, was man damit kann.

Event-Legendäre Techniken
Neben den persönlichen Legendären Techniken gibt es noch die Legendären in Events, etwa wie Fairy Law oder ähnliches. Diese werden nur in Events zur Verfügung gestellt und auch dann nicht immer, nur wenn es im Event so geplant ist. Deswegen kann ein User eine Event-Legendäre Technik nur mit Einverständnis vom Staff erhalten.
Eine Event-Legendäre darf man auch haben, selbst wenn man eine persönliche Legendäre schon beherrscht, weil man die Event-Legendäre nach Abschluss des Events nicht mehr beherrscht.

Cooldown
Legendäre Techniken haben einen Cooldown von 5 Posts. Dieser Cooldown betrifft Offensive, Defensive und auch Mobility (für den Cooldown von Heilung, sieh bei den Richtlinien für Heilung nach). Der Cooldown setzt nach der Anwendung der Technik ein.
Ein Beispiel: Man setzt in Post 1 die Legendäre ein. Post 2, 3, 4, 5 und 6 darf die Legendäre dann nicht mehr eingesetzt werden, erst wieder in Post 7.



1.11 Manakosten

Legendäre und SS-Rang Techniken haben keine Grenzen gesetzt bei den Manakosten. Diese berechnen sich daraus, was die Technik kann und so weiter.

Manakosten bei Einsatz:
C-Rang: 10-25
B-Rang: 25-50
A-Rang: 50-75
S-Rang: 75-100
SS-Rang: 100-oben offen
Legendär: 150-oben offen

Manakosten pro Runde:
Betrifft keine Offensiven & Defensiven (Ausnahme sind Techniken mit Fixschaden oder ähnliches)
C-Rang: 5-10 pro Post
B-Rang: 10-20 pro Post
A-Rang: 20-40 pro Post
S-Rang: 40-60 pro Post
SS-Rang: 60-oben offen pro Post
Legendär: 80-oben offen pro Post



1.12 Zauber//Ausleger Jewel-Kosten beim Kauf

Kosten für Techniken
Bei Techniken, die einen Zusatz enthalten, findet man die maximalen Kosten zum Erwerb in den Klammern. Legendär und SS-Rang hat keinen festgelegten Maximalpreis.
C-Rang: 5000-15000 (20000) Jewel
B-Rang: 15000-25000 (40000) Jewel
A-Rang: 25000-40000 (65000) Jewel
S-Rang: 40000-60000 (100000) Jewel
SS-Rang: 60000-*00000 Jewel
Legendär: 100000-*00000 Jewel

Kosten für Ausleger
Wenn ihr weitere Ausleger im Ingame neu erwerben wollt, findet ihr hier die Kosten. Die Kosten berechnen sich anhand der Auslegerslots (AS), die jeder Ausleger verbraucht.
Ausleger kosten pro Ausleger-Slot 800 Jewel.

Beispiele:
Ein Ausleger mit 1 AS kostet 800 Jewel.
Ein Ausleger mit 5 AS kostet 4000 Jewel. (5 x 800)
Ein Auslegern mit 10 AS kostet 8000 Jewel. (10 x 800)
Ein Ausleger mit 25 AS kostet 20000 Jewel. (25 x 800)
Und so weiter...
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